经过前面的学习,小伙伴应该都知道,每一个场景都有自身的时间线。主时间线的生命周期在场景加载的时候开始,场景退出时结束。不同于主时间线,自定义的时间线的生命周期在触发时开始,场景退出时结束。每条时间线都有自己的时间指示器。
对象的属性变化(小编统称为运动)是建立在时间线上的,对象的运动生命周期在时间指示器移动到运动起始点时开始,移动到运动终点时结束。
上述的两段内容非常重要,下面讲述的时间线上设置触发关键帧,都是基于上述的两个概念。
主时间线上重复或循环运动
由于场景载入的同时就开始了主时间线,因此主时间线是无需设置“开始时间线”的关键帧的。但是,如果主时间线上的对象的运动是重复的或者循环往复的,则需要设置“开始时间线”关键帧。
设置主时间线上的重复同向运动
对于这种运动,只需在对象运动的终点设置“开始时间线”触发关键帧,“时间线”选择主时间线即可。由于设置非常简单,小编就不作详细的步骤说明及原理分析,具体请参考图1。
主时间线上的循环往复运动
对于这种运动,在主时间线运动的终点设置“开始时间线”关键帧,并且选择“倒序播放”。当对象运动的终点时,由于“倒序播放”,终点变成了起点,对象便以相反方向依照原来的路径运动到最初的起点。
然后在起点处设置主时间线的“开始时间线”关键帧,这样当时间指示器回到起点触发关键帧,主时间线重新开始,从而实现了对象的循环往复运动。
自定义时间线的重复运动
与主时间线不同,自定义时间线在场景加载后并不能马上开始,而是需要主时间线上的关键帧触发才能开始。
创建时间线及矩形的运动
图3中,oTime1时间线在场景面板的“动画时间线”选项中添加,然后在oTime1时间线上创建矩形从左到右的水平运动。
设置矩形的重复同向运动
从oTime1时间线回到主时间线上,在矩形运动的起点设置“开始时间线”触发关键帧,“时间线”选项选择oTime1。
然后再在运动的终点在主时间线上设置一个“开始时间线”关键帧, “时间线”选项选择主时间线。这样当矩形运动到终点时,又会从新开始主时间线,矩形再次从起点运动,实现了重复的同向运动。
在实际动画设计中,除非必要,尽量不要在主时间线上设计运动,如上面的自定义时间线上的重复同向运动,是一个错误的示范,具体的原因在下一章节讲述的“自定义时间线的循环往复运动”中,会有详细的说明。