把贝塞尔曲线看做是位移曲线。
这条曲线就是一条匀速的曲线,是指物体运动从开始到停止都是按照同一个速度移动。
从手里扔出去一块石头,扔出的一瞬间有个加速的过程,即速度从0往上增长,然后越来越快,它要落下的时候速度开始减下来,最后落下速度为0。石头运动的轨迹其实是一个完整的抛物线(即速度曲线)。
把速度曲线转换为位移曲线。
物体运动是从静止加速到停止减速的一个过程。
通过在动画制作软件中调节这条曲线得到动画效果。
在PS里新建一个1000*1000像素的画板,把动画软件里的曲线截图导入到建好的PS画板里,曲线的起点和终点分别与画板的左下角和右上角对齐,这样就在一个正方形内形成了一条位移曲线。
然后在绘图软件里临摹出这条曲线,调节节点时的支点坐标就是开发需要的参数。
在绘图软件里通过调节起点和终点的节点就可以得到这条曲线,更复杂的贝塞尔曲线是由多个节点组成,那是更复杂的函数公式。
抖动动画就相当于运动到终点时没刹住车超过了目标终点后又返回来,所以相对应的抖动动画曲线也要超出了这个正方形的范围。
在动画软件里面反复的调,然后提供准确的参数给开发就可以几乎100%的还原动画制作的效果。
用两个点调节还是不能调出你想要的弹性效果,可以在曲线上增加一个点,不过相应的开发就会增加实现难度。
在界面上多反弹几次才想停下来。