很多朋友面对AE表达式望而生畏,不过再难的东西都会有它最本质的规则,如果你理解了基本的原理和常用的表达式命令,这也许会提高你的工作效率。我通过自己对AE表达式的理解,尝试用最简单的语言解释一些看似复杂的操作,如果此篇文章能给你带来一些启发,不胜荣幸~
表达式就是AE内部基于JS编程语言开发的编辑工具,可以理解为简单的编程,不过没有编程那么复杂。其次表达式只能添加在可以编辑的关建帧的属性上,不可以添加在其他地方;表达式的使用根据实际情况来决定,如果关键帧可以更好的实现你想要的效果,使用关键帧就可以啦,表达式大部分情况下是可以更节约时间,提高工作效率的。
A.表达式开关 B.表达式图表 C.表达式关联器 D.表达式语言菜单
由于AE里不同的属性的参数不同,常用的我们可以分为:数值(旋转/不透明度)、数组(位置/缩放)、布尔值(true代表真、false代表假/0代表假、1代表真)这三种形式来进行书写表达式。对于表达式AE也有很多内置的函数命令,直接可以在表达式语言菜单里面进行调用。
原理:
time表示时间,以秒为单位,time*n =时间(秒数)*n (若应用于旋转属性,则n表示角度)
举例:
若在旋转属性上设置time表达式为time*60,则图层将通过1秒的时间旋转60度,2秒时旋转到120度以此类推(数值为正数时顺时针旋转,为负数时逆时针旋转)
注意事项:
time只能赋予一维属性的数据。(位置属性可进行单独尺寸的分离,从而可单独设置X或Y上的time)
wiggle(freq, amp, octaves = 1, amp_mult = 0.5, t = time)
原理:
freq=频率(设置每秒抖动的频率);amp=振幅(每次抖动的幅度);octaves=振幅幅度(在每次振幅的基础上还会进行一定的震幅幅度,很少用);amp_mult=频率倍频(默认数值即可,数值越接近0,细节越少;越接近1,细节越多);t=持续时间(抖动时间为合成时间,一般无需修改);一般只写前两个数值即可
举例:
若在一维属性中,为位置属性添加wiggle(10,20),则表示图层每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,为缩放添加n=wiggle(1,10);[n[0],n[0]],则表示图层的缩放XY在每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,想单独在单维度进行抖动,需要将属性设置为单独尺寸后添加wiggle(10,20),表示图层的缩放X轴在每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20。
注意事项:
可直接在现有属性上运行,包括任何关键帧
原理:
为每间隔多少数值来产生多少变化
举例:
若为图层1的旋转属性添加表达式index*5 ,则第一个图层会旋转5度,之后按Ctrl+D去复制多个图层时,第2个图层将旋转10度,以此类推;若想第一层图形不产生旋转保持正常形态,复制后的图形以5度递增,表达式可写为(index-1)*5
原理:
在当前时间输出当前属性值
举例:
若对位置属性添加表达式为value+100,则位置会在关键帧数值的基础上对X轴向右偏移100(正数向右侧,负数像左侧);若想控制Y轴的位置属性,则可对位置属性进行单独尺寸的分割,从而可单独控制Y轴(正数向下,负数向上)
注意事项:
更多的使用场景是结合其他表达式一起应用
5. random表达式(随机表达式)
原理:
random(x,y)在数值x到y之间随机进行抽取,最小值为x,最大值为y
举例:
若为数字源文本添加表达式random(20),则数据会随机改变,最大值不会超过20;
若为数字源文本添加表达式random(10,100),则数据会在10<数值<100之间随机改变; 若为数字源文本添加表达式seedRandom(5, timeless = false),random(50),则数据会在50以内随机改变(前面的5是种子数,如一张画面中需要多个相同区间的数值做随机变化,就要为他们添加不同的种子数,防止两者随机变化雷同),若希望数字随机变化为整数则应添加表达式为Math.round(random(2,50)),表示在2和50之间随机改变无小数
注意事项:
随机表达式不仅局限于数据上的使用,其他属性也可以应用,若数值为整数Math的M要大写
原理:
以此类推
举例:
如下图gif
原理:
timeRemap*n,n以帧为单位
举例:
将图层设置为timeRemap*10,代表每隔10帧就抽掉1帧画面,(根据要抽取的速率决定)
注意事项:
使用timeRemap表达式之前要启用时间重映射,否则无法使用此表达式
原理:
举例:
见下图均以(time,0,3,131,1000)为例,若为数字的源文本属性添加此表达式可以制作出倒计时的效果n=linear(time, 0, 3, 3, 0)表示从0-3秒数字从3到0,希望数字为整体需添加Math.floor()
注意事项:
倒计时的用法比较常用,整数M要大写
原理:
degreesToRadians(degrees) 角度转为弧度(degrees度的变量或表达式)radiansToDegrees(radians)弧度转为角度(radians弧度的变量或表达式)
举例:
常用语数学中的一些计算sin,cos,tan,sec,csc,cot等
原理:
layer(index)中index 是数值,按照编号检索图层;layer(name)中name 是一个字符串,按照名称检索图层(若没有图层名称,则根据源名称);layer(otherLayer, relIndex)中otherLayer 表示图层对象,relIndex 表示数值,检索属于图层对象的数值图层
举例:
原理:
marker.key(index)中index 是数值;marker.key(name)中name 是一个字符串
举例:
thisComp.marker.key(1).time表示返回第一个合成标记的时间;thisComp.marker.key(“我叫注释名称”).time表示返回具有名称”我叫注释名称”的合成标记的时间
原理:
width表示返回合成宽度;height表示返回合成高度
举例:
[thisComp.width/2, thisComp.height/2]表示宽度和高度为合成的一半也就是居中的位置
原理:
param(name)中name表示字符串;param(index)表示数值
举例:
effect(“高斯模糊”).param(“模糊度”)效果控制点始终位于图层空间中
原理:
复制粘贴表达式使用就可以,amp表示振幅,freq表示频率,decay表示衰减(根据不同需求做不同的调整)
举例:
n = 0; if (numKeys > 0){
n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time){n–;}}
if (n == 0){t = 0;}else{
t = time – key(n).time;}
if (n > 0){
v = velocityAtTime(key(n).time – thisComp.frameDuration/10);
amp = .03;
freq = 2.5;
decay = 4.0;
value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);
}else{value;}
上述内容复制粘贴使用即可
注意:motion2脚本也带此功能,方法不唯一
原理:
k表示反弹最终结果,a表示反弹阻力,b表示反弹变化时间
举例:
k=500; a=8; b=30; x=k*(1-Math.exp(-a*time)*Math.cos(b*time));[x,x](根据不同情况调节kab的数值即可)
原理:
StartNumber表示开始时的数值,EndNumber表示结束时的数值,StartTime表示开始的时间,EndTime表示结束的时间,和前面的linear表达式相对应
举例:
StartNumber=1;
EndNumber=20;
StartTime=0;
EndTime=3;
t=linear(time,StartTime,EndTime,StartNumber,EndNumber);Math.floor(t)
原理:
spd表示挤压拉伸的速度,maxDev表示挤压拉伸的大小,decay表示衰减
举例:
spd =20;maxDev =10;
decay = 1;
t = time – inPoint;
offset = maxDev*Math.sin(t*spd)/Math.exp(t*decay);
scaleX = scale[0] + offset;scaleY = scale[1] – offset;
[scaleX,scaleY]
原理:
delay表示要延迟的帧数
举例:
为位置属性添加表达式delay = 0.5;
d = delay*thisComp.frameDuration*(index – 1);
thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time – d);
如想要实现不透明度拖尾需为不透明度属性添加表达式opacityFactor =.80;
Math.pow(opacityFactor,index – 1)*100(调整好一个图层后复制多个)
感谢大家的观看,有兴趣的小伙伴欢迎留言交流!