一、前言
一直以来,大多数人都不想去碰AE的表达式,觉得和编程挂钩的东西都很难。于是我尝试着去思考怎么简单地做AE表达式的教程,让大部分人能接受。
于是,这篇非官方的来自江湖的AE表达式文档就出炉了。
江湖就有江湖的规矩。
不拘小节不刻板,不可能像官方文档一样每个函数都单独拿出来讲,官方文档是让人们当做字典查找的,我们只讲有用的,讲少一点,讲简单一点。
本文的目的不在于全面,在于力争各位读完之后,看得懂AE表达式,会写AE表达式!
二、表达式基础
①、如何添加表达式
再深厚的功夫也是从扎马步开始的。如何添加表达式呢?两个动作。
①按住[Alt键],②点击你要添加表达式的属性前面的[秒表]。
这个时候就会出现一个编辑框,把表达式写进去就可以啦。
示例:用表达式让[ball]的位置固定在[200, 200]处。
②、表达式开关
这个开关是[开启/关闭]表达式,可以令你在不清除表达式框的情况下,禁用表达式。
示例:表达式的开启和禁用
③、表达式拾取器
它在民间有多个名字,飘忽不定,有人说是拾取器,有人说是关联器,有人说是橡皮筋。
打个比方,你在写一篇叫做《我的同学》的作文,你的同学名字叫做沃尔塔·萨斯皮诺斯·阿卡贝斯基,你记不住,于是你用手指一指你的同学,他的名字就自动出现在你写的文章里面,多方便呀,多伟大的手指呀。表达式拾取器就是这只神奇的手指。
示例:用表达式让[ball]图层的位置位于[anotherBall]的下面50px处
④、函数菜单
AE有很多已经内置的函数给你用,你并不需要记住它们每个的名字和参数,只需要记住有这么一个函数存在就可以,需要用的时候可以在这个菜单里面搜索你想要的函数。
三、表达式的规则
AE表达式的规则,等同于我们平日说话的时候主谓宾等语法规定,我们需要遵守,AE和你才能正常愉快地交流啊。
规则一:它要啥你就给它啥
无论你表达式写得多么长多复杂,前面一大堆,都是为了计算出最后那个AE所要求的格式的东西。
[位置]:我要的是一个格式为[x, y]的东西,我好知道我在哪个地方。
[不透明度]:我只要一个数值就可以了,比如0,比如50,比如100。
[填充颜色]:我需要一个格式为[r, g, b, alpha]的东西,我好知道我是个啥颜色。
【示例】:
规则二:类型
在AE表达式中,变量a常见的类型有
①、数值。例如数字1、1.5、-10。
②、字符串。用引号包括起来,例如一个字符串”哈喽你好呀”、”我在写文档ing” 。
③、布尔值。判断对错的布尔类型 true 和 false 。
④、数组。由许多元素组成的一个组。
规则三:基本的计算
加减乘除就不用说了,在这里提一个常用的[取余数]的符号——%。
比如:a = 100 % 3;
那么a的值就是1。
【示例】:
注:[time] 是AE提供的,表示当前的时间。例如1s时,time = 1;2.5s时,time = 2.5。我们经常利用[time]的值跟随时间变化这个特性来制作动画。
规则四:变量
不要觉得[变量]这个词很陌生可怕,其实,初中开始我们的数学引入的字母,可以说就是[变量],它的作用就是来存储数值的。
【示例】:
注:[time] 是AE提供的,表示当前的时间。最后一个示例中的”time % 1”,表示当前时间对1取余数。例如time = 1.5s处,time % 1 = 0.5。因此,(time % 1) 随着时间在0~1之间不断变化。
规则五:语句
表达式是由一行一行的语句构成的,每个语句以一个分号结尾,当然AE表达式允许你忽略分号,不过在每个语句后面添加分号,是一个好的习惯。
规则六:注释
先看看下面两个表达式:
上面那个可能你一开始看到,一时半会不知道它是用来做什么的。
但是下面那个表达式,添加了作者的注释,一目了然!
有两种注释的方法:
①、单行注释:两个斜杠 // 可以注释掉同一行后面的所有内容。
②、多行注释:可以用 /* 和 */ 把要注释的内容括起来,这种方式可以注释多行内容。
话说回来,注释可以解释代码的作用,增加可读性,同时它不会被运行,直接被AE忽略掉。简单来说,表达式是写给AE看的,注释是写给人看的。
【示例】:
规则七:条件
条件语句的结构其实很简单,总结来说就是:
注意:
①、一个if后面可以跟着无数个else if,但是只能跟着一个else,且必须在最后面。
②、{} 花括号后面不需要加分号。
③、if 和else if后面的括号里是判断的条件,常见的判断有以下:
1、a == 1 (判断a的值是不是等于1,切记是两个等于号)
2、a >= b (判断a的值是不是大于等于b)
3、 !(3 > 1) (!表示取反,因为3>1是true,所以取反之后这个条件是false)
4、flag (判断flag是布尔值true还是false)
5、0 (当判断条件是0,则表示false,若是0以外的其他数字,则表示true)
【示例】:
规则八:循环
个人感觉:循环在AE表达式里面的使用其实还挺少见的(所以循环的例子好难想呀) 。
循环有三种形式,你可以根据具体情况选择任意一种。
举个例子我们看看怎么使用。
注:在循环块里面添加”break;“,表示跳出(打破)这个循环,不管循环条件满不满足,都跳出循环。
和 “break;” 类似的还有一个 “continue;” ,它表示结束本次循环,进行下次循环,而不是跳出(打破)循环。
规则九:函数
①、内置函数:
还记得那个函数菜单吗?在里面我们可以看到很多AE提供给我们使用的函数。
例如:
a、wiggle(freq, amp); // [摆动]函数,freg是频率,amp是幅度
b、random(min, max); // [随机]函数,在min和max值之间取一个随机值
(更多内置常用的函数将在第四节讲解)
②、自定义函数:
个人感觉:在AE表达式中自定义函数还是比较少见的。
函数的定义格式如下:
在这里我们简单地举一个例子:
注:因为random()返回的是一个小数,所以我们自己写了一个getRandomInt(min, max)函数来返回一个随机的整数。
规则十:那些特殊的规则
①、a = a + 1; 这个语句我们可以简写为 a++;
②、同理,a = a - 1; 我们可以简写为 a--;
③、条件语句还有一种写法:condition ? do somthing : or do something;
这是在 if 和 else 都只有一个语句的时候可以采取的简写方式。
举例: 2 < 3 ? a = 1 : a = 0; // a的值为1
一般我们写成 a = 2 < 3 ? 1 : 0; // a的值为1
注:想完整地学习语法规则可以去cdsy.xyz或者w3school.com.cn搜javas cript的教程看。
四、掌握常用的函数等于掌握90%
一般我在写表达式的时候,除非突发奇想想写点新奇的东西,基本90%就是使用那几个常见的函数。
一、time
前面提过,time随着时间线的变化,值也在变化,1秒处time=1,1.5秒处time=1.5。
利用随着时间变化的time值,我们可以做出随着时间变化的表达式。
二、index
每个图层都有自己对应的index,根据index不同,我们可以给不同图层做出不同的效果。
二、value
即[不加表达式情况下]当前该属性的值。
三、wiggle(freq, amp)
摆动函数,第一个参数freq指的是摆动的频率,第二个参数amp指的是摆动的幅度。
四、random()
随机函数,通过调用random(),我们可以得到一个介于0和1之间的随机值,利用随机值,我们可以做出各种随机的效果。
五、valueAtTime(t)
这是一个常见的函数,我们可以调用这个函数得到对应时间的值。
六、loopOut()
循环函数。当我们想做一个来回运动的球的时候,我们不需要重复K帧,只需要做好一个来回的关键帧,然后添加loopOut()函数即可~
五、其他表达式的学习方法
其他的表达式有的时候也会用到,那我们应该怎么去学习呢?
①、浏览了解:还记得我们在第一章提到的小三角形吗,在那里我们可以看看AE给我们提供了什么函数,里面有一些可能你永远都不会用到,但是了解浏览一下不会错的。
②、官方文档:当然在这里我们只能看到每个函数的名字,至于它 能怎么用,请查看官方文档!官方文档已经对每个函数的作用描述得很清楚了,还有举例说明,在这里没必要赘述。
附:官方中文文档网站:https://helpx.adobe.com/cn/after-effects/using/expression-language-reference.html
六、怎么优雅地鞭挞表达式
终于写到如何优雅鞭挞表达式了,激动!
我们分3个Part来鞭挞!
Part 01:利用表达式控制控件,优雅控制参数
在AE 的效果特效中,有一个叫做[表达式控制]的子菜单。
我们可以利用着这些控制控件,来轻松地控制表达式的参数,实现不同的效果。
①、举一个例子,用[滑块控件]来控制五角星旋转的速度。最重要的是,通过这个[滑块控件],我们不仅可以直观简便调整旋转速度而不需修改表达式,还可以给五角星的旋转速度K帧,让五角星在不同时间以不同速度旋转。
②、再附上一个[复选框控制]的例子
Part 02:函数化,让表达式结构更清晰
在表达式中,我们可以把重复使用的代码组织成一个函数。这样,即使很长的表达式,也会条理清晰,结构明了。(不过因为表达式一般不会很长,函数化用到得也比较少)
具体使用方法,请参考第三章的规则九小节。
Part 03:优雅的编写风格
略。