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C4D光的心得体会

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C4D光的类型与场景类型

C4D光的心得体会

光类型

默认灯光

关闭默认光的步骤

1调用渲染设置在快捷图标或者按鼠标快捷键CTRL+B都调出对话框

2把默认灯光勾选和现实世界一样场景一切变的黑暗,要恢复场景光明打钩即可。

操作默认灯光的方法

1选中视图窗口菜单/显示/默认灯光/按下

2出现形象的图,用鼠标随意移动控制光源方向。

灯光照明

非常实用可以,随心所欲的放光,几盏都可以,个人推荐使用真的很方便。不用再各个视图切换摆放灯光位置。

具体用法

1菜单/工具/灯光照片调出

2选个光,我这用泛光,然后摆放位置,之后摆放目标点。

泛光

从一个点向四周照射,类似家里的灯泡或者蜡烛,常用可以用灯光照明配合使用,当然也可以自己在各个视图切换摆等的距离 高度。

聚光

以一个点象周围漫射,有形状,多数是圆锥,舞台聚光灯,演唱会,春年晚会,各种各样的会。

区域光

在细节处有各种效果可以挑选,形式蛮多,有线有圆柱等等用用就知道,特别在室内打光需要顶面的四周加光,或者在墙壁上放些聚光灯,有主有次,再加点冷暖色,当然也可以给物体人物等等打光。

目标聚光

只瞄准要照射的物体,记得在它的属性里可以选择谁是她的对象,比方说你在场景里有方,圆,你选方她就是方的对象,你选圆她就是圆的对象。哎………………

步骤

1选光属性/目标/标签属性/目标对象把你需要让给她分配各你希望让她分配的对象。

日光

模拟现实生活,还有维度时间之类的 蛮仿真的。

反光板

可以自己制造方法步骤是

1参数化几何体面片创建/赋予材质/发光一项调整白色/完成(照射到有菲涅尔效果的物体上能产生反射,可以随意用建模的方式自己弄几个不同形状的反光板形状,产生不同的反射效果,可以把字母甚至你的名字当做是反光板的形状一照到物体上,效果也不错。

天空

就是我们现实的天空,也不全是可以在你建立的场景里,比方说地面上放个方块,但是方块很朴素,就算用了菲涅尔,加了天空就给天空加个HDR效果连忙出来了。

环境

其实就是雾气,空气中充满了雾气。

地面

没的说如果在地面上放了个物体加菲涅尔材质的,然后在地面上也同样加上那个材质或者直接加个材质里默认的金属材质金属也有反射效果,然后再加个HDR的天空那效果是很真实很仿真的,地面出现了物体的倒影,出现了天空HDR的反射,甚至你加反光板的话,那个光也会被地面反射。

背景

很好理解,就是在主题后面的陪衬,可以做纯色,也可以渐变的背景,还可以使有纹理的图形,甚至还可以使照片,当然还可以使这些背景的混合,混合越多越复杂,一般来说背景复杂的话前景就要单纯,背景单纯前景就要复杂,有对比。

实用的光参数/光的摆放

亮度

就是光线的强度,越强物体就越亮,反之亦然。

灯光属性常规里有

衰减

从光的位置放散出去离发光点越近的就越亮,越远越暗越模糊。

阴影

光线照不到的地方,在C4D中有贴图形式的阴影,也有光线追踪形态的,还有一种叫投影轮廓比较强大,也就是只显示投影不显示物体。

怎么来用这个轮廓光

在灯光属性的常规勾选个光线跟踪当然也可以用贴图了,之后选者细节,投影轮廓勾上,一渲染死黑一片,没关系再创建泛光然后往上一拉,场景就亮了,没啥感觉,有光也有影,如果把你的第二盏灯光的颜色一改变你就知道了,一个灯光控制了阴影一个灯光控制了主体颜色,这样对光影的可控制性就更强大了。

光的摆放

放前面,后面 ,左面,右面,侧面。

不同的方向有不同的气质。

前面光突出固有色,后面光突出轮廓,侧面光突出明暗,半侧面突出立体感。

C4D

打光方法技巧

一点光(点)

放一个位置自定

两点光(线)

放两个自定

三点光(面三角面最稳定光也类似)

最常用,一个主,一个辅,一个背。

主的作用照亮场景,辅灯的作用照亮主没有照亮的,背可以用两盏一边一个轮廓,大片里常用三点照明,只是还加了冷暖色的协调。

配比一般逆光强度最大,主光是它的一半,辅光是主光的一半,用数字表示如果逆光是200%的强度,主光100,辅光50不是绝对,灵活应用,理论是用来打破再从组的。

阵列光(三维+如果灯光是运动,时间加空间加运动仿真我们的生活现象)

三盏以上,科幻片里的生物发的光就是N多光的组合,特别那种岩浆怪兽,高楼大厦的方体建筑业是N个光的组合。光的破碎形成许多的光源,这些小光源组成了一个团体,形散神不散。

全局光(GI)

渲染器里有,很接近现实,光线照到物体和墙壁和地面,这样简介的光会反弹,然后输送给阴影一点光,这样阴影部分就不会死黑一片了,而且有了类似渐变的层次。

环境吸收(AO)

室内效果图常见,黑色的暗角,能使场景更逼真,感觉一些小投影。

灯光雾

常规里有产生生活中的雾气。

灯光特效

就是一些光学的发光体

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