效果图
先新建一个平面,方向为Z轴,增加宽高的分段数。
给平面添加一个置换变形器,变形器中添加噪波。
再去修改噪波中X轴向的比例,这样平面上就会有一条一条的纹路了。
暂时隐藏掉平面,新建圆环样条线,再新建螺旋变形器,匹配到父级以后对样条线进行适当的扭曲旋转。
新建样条约束,让它成为平面置换以后的子集,把圆环样条拖给样条约束,轴向X轴。
然后再适当的修改一下样条约束中的尺寸。
做好一个对象以后,就可以先设置一下渲染的尺寸,方便构图。
复制一份出来,适当的调整旋转,尺寸以及位置。
新建球体,新建克隆对象克隆球体,克隆模式为对象,然后分别以两个圆环来做为对象进行克隆。
给两个克隆对象都添加一个随机效果器,随机它们的位置和缩放。
再新建两个大一点的球体,调整细节。
打开OC,先新建摄像机把视角固定上。
新建物理天空,选一个合适的HDR贴图作为环境光。
开始制作材质了,先做五彩斑斓的黑。
新建反射材质球,把颜色通道的勾去掉,折射率选择1或者8都行,8的话会比较暗一点。
然后重点是调整下面的薄膜宽度,薄膜折射率可以视情况来调整,这样薄膜干涉的效果就出来了。
可以再给一丢丢粗糙,五彩斑斓的黑就出来了。
需要注意的是,薄膜干涉出来的颜色除了与薄膜宽度折射率有关,还和灯光的颜色有关,甚至灯光的角度以及位置不同,也会产生不一样的效果。
新建一个透明材质球加了一丢丢的粗糙,然后做成混合材质。
新建一个平面放在对象的背后,直接把混合材质球拖给它充当背景。
把其他的球都给上材质,调整环境光的位置以及强弱,在适当的地方补一下光。
在摄像机里给点光晕会更好看。
白材质方面还要简单一点,直接使用透明材质调整薄膜宽度以及折射率就行了。
不过由于是透明材质,需要配合光才能做出好的效果,换了一个HDR贴图。
最后渲染出图导进PS里简单的调色,排版。