打开C4D,先将帧速率改为25。
新建摄像机进入摄像机视角以后,鼠标右键添加摄像机矫正标签。
摄像机矫正-图像里,把第80帧加载进来。
摄像机矫正-矫正里,点击添加线,摆放位置,按住谢福特键鼠标单击线三次,代表它是Z轴。
可以按住康秋键拖拽线多复制几条出来,直到Z灭点变成绿色,提示已解析,用三条线来定义出Z轴。
X轴也添加了三条。
Y轴添加了一条线,并且定义它的长度为2米。
添加一个定点来定义世界坐标系的原点。
添加一个网格。
点击创建摄像机映射标签以及创建背景对象。
接下来建汽车模型,新建立方体,让立方体小一点。
立方体C掉以后,轴对齐,让X、Y、Z轴都是-100。
然后让立方体的坐标归零,这样立方体就刚好停在车轮下面了。
接下来就是对面进行挤压,可以开启多个视图方便观察,让立方体的大小以及轮廓接近汽车。
接下来就是把模型变成立方体,选择用克隆加体积效果器来做。方块的数量不宜太多,1000左右比较合适。
给模型上材质,将模型的UVW标签删掉。
新建材质球,颜色通道加载第80帧这张有车的图片。
反射通道添加一个传统反射,给一点粗糙度,然后层遮罩里添加菲涅耳。
把材质球丢给模型,给子集,然后投射方式改为前沿。
选中材质球,鼠标右键生成UVW坐标。
然后选中对象,将它C掉。
新建平面,放大,新建材质球,颜色通道加载第125帧没有汽车的图片。
材质球给平面,投射方式为摄像机贴图,把摄像机拖进去,点击一下计算。
给材质球添加合成标签,勾选合成背景。
给模型添加刚体标签,地面添加碰撞体标签。
选中对象,执行网格-转换-多边形组到对象。
选中所有的刚体标签来统一调整他们的参数了。给Z方向一个初速度,让立方体有一个继续向前的力,将背景的材质球换成无车的材质球。
可以碰撞体和刚体的摩擦力以及质量等。
把调整好的动画烘焙为了点级别动画。
接下来就是打灯了,一个天空加贴图的环境光,天空给合成标签,勾选摄像机不可见。
然后佛系打灯,主要注意阴影的方向以及颜色就好,添加全局光照以及环境吸收,全局光照选择HDR贴图。
进行分层渲染,对象以及地面分别添加合成标签,勾选对象缓存1、2。
开启多通道渲染,把需要分层渲染的项目都添加进来,将渲染器切换为物理渲染器,勾选运动模糊,采样中。
将渲染的帧速率也改为25,渲染全部帧,勾选Alpha通道,这样基本就可以渲染出图了。
可以先渲染单帧,以便检查是否有渲染设置不正确的地方。
接下来就是导入AE里去进行合成,打开AE,新建合成,把事先准备好的素材序列0-80帧、125-171帧以及渲染出来的序列和分层全部导入AE。
处理渲染出来的序列,把渲染序列放到最下层,其他漫射等通道全部放在上面。
混合模式调整各个通道的不透明度来控制效果的叠加的程度。
把它们打成一个预合成,然后把对象缓存拖下来,让预合成以对象缓存的亮度作为蒙板,把对象抠出来。
把125-171帧的背景图层放到最下面,把阴影分层放到中间,混合模式为相乘,调整不透明度。
背景图层的时间不够没关系,时间伸缩一下。
根据实际情况调一下色,调整一下色阶,加了个照片滤镜,然后把0-80帧也弄进来。
让素材和渲染序列过渡更加自然,单独放进来一个第80帧的素材,然后用钢笔工具把汽车抠出来。
通过K蒙板羽化以及扩展的关键帧,让汽车呈现逐渐消失的效果,并且添加一个风格化-马赛克。
将这个蒙板图层复制一份,将模式改为相减,同样通过扩展关键帧来控制汽车投影的消失。
序列图层画一个蒙板,然后给一点羽化K扩展的关键帧,同时给一个快速模糊K模糊关键帧以及马赛克效果K效果的透明度。
投影图层都添加了一个快速模糊,也是K一个关键帧,目的就是希望能看起来过渡更自然。