效果图
新建一个平面,尺寸设置2000*2000,分段数稍微多一点。
给平面添加置换变形器,着色器里添加噪波,置换强度大一些。
然后着色器里提高全局缩放的参数,做出这种起伏的感觉。
用平面发射粒子,TP粒子中的对象都需要是可编辑对象,所以选中对象鼠标右键当前状态转对象。
接下来新建矩阵,模式为对象,以平面作为对象生成矩阵,勾选排列克隆,分布为表面,数量可以多一点。
隐藏掉平面,可以在变换面板修改一下缩放的数值,这样是为了便于观察。
给矩阵添加着色效果器,着色器面板添加噪波,选择其他的贴图例如渐变等,不同的贴图效果不一样。
选择稀疏回旋,全局缩放大一点。
让着色效果器改变Z轴上的旋转,这样就能看到粒子将要运动的方向了,旋转720度。
效果器设置好以后,可以进行TP粒子的设置,在模拟-TP粒子里找到TP粒子设置。
TP粒子设置里,鼠标右键添加两个粒子群组,更改颜色方便观察,重命名一个用于定义方向,一个用于发射粒子。
回到矩阵对象,将生成改为TP粒子,然后将方向粒子群组拖到TP粒子群组栏位,粒子优先权选择为在效果器之后。
新建一个空物体,鼠标右键添加Xpresso标签。
节点编辑器里,新建一个粒子事件波动节点,为XP粒子中的以对象发射粒子就好。
把平面拖到节点的对象栏位,发射数量多一点,拖入TP粒子的对象都要是可编辑对象。
在粒子标准项里新建一个粒子群组节点,把名称为粒子这个群组拖到粒子群组节点里,并把两个节点连接起来,代表着粒子事件发射出来的全是名称为粒子的这个群组。
注意的是在粒子辅助项里也有一个粒子群组节点,这个粒子群组节点是配合粒子数据设置节点使用的。
粒子事件本身发射出来的粒子就是有速度的,尝试过在这个默认速度的基础上直接去获取方向粒子群组的方向,并不能达到想要的效果。
在粒子创建体里新建一个粒子传递节点,将名称为粒子的群组拖进来,再在粒子动态项里新建一个粒子速率节点,将它们连接上。
粒子速率节点只改变速度,速度设置为200就好,类型为取代,代表这里的速度会覆盖粒子事件本身的速度。
用粒子动态项里的节点的时候,通常会使用粒子传递节点与其连接才会有效果。
在粒子创建体里新建粒子传递AB节点,然后把方向和粒子这两个群组分别拖进来,距离类型为内部。
粒子辅助体里新建一个粒子获取数据节点,让它获取方向粒子群组的数据,并且添加一个对齐端口。
在Xpresso的适配里找到矩阵到矢量节点,将粒子获取数据中的对齐端口连接给矩阵到矢量节点。
矩阵到矢量节点相当于是把一个对象在空间中的信息分解成了偏移(XYZ轴的位移)、V1(X轴的旋转)、V2(Y轴的旋转)以及V3(Z轴的旋转)。
新建一个粒子速率节点,将改变改为方向。
同时添加一个方向端口。
把V1或者V2的端口连接到方向端口,将粒子速率中的粒子端口连接到粒子传递AB中粒子群组的端口,代表着获取方向粒子群组的X或Y轴的旋转数据给粒子选组。
添加追踪对象,追踪粒子这个群组,将样条类型改为B样条,点差值方式为自然。
其实粒子群组的运动就会获取方向群组的数据进行运动,例如粒子会往Y方向跑。
由于粒子传递AB中的距离太小了,95比较合适。
同时可能会看到线段不够圆滑,这里只需要将控制方向的这个粒子速率节点类型改为附加,并且勾选每秒。
新建一个立方体C掉,然后拖进节点编辑器,并且添加一个全局矩阵端口。
然后在常规里添加一个结果节点。
将结果的类型改为矩阵,然后将他们连接上。
当去更改立方体Z轴旋转的数值的时候,可以看到结果中只有X轴和Y轴的数值才会发生变化,Z轴并没有变化。
让粒子在XYZ轴的位置大于平面时死亡就可以了。添加粒子传递以及粒子获取数据节点,同样粒子传递里拖入粒子群组,粒子获取数据这一次添加一个位置端口,用来获取粒子群组的位置。
然后在适配里找到矢量到实数这个节点,把XYZ轴的位置数据分别读取出来。
在逻辑里添加一个比较节点,X连接输入1,功能改为大于,平面的尺寸是2000*2000,从坐标原点算起,将数值改为1000。
复制一个比较节点,X连接输入1,功能改为小于,数值改为-1000。
然后在计算里,用一个数学节点把这两个大于1000和小于1000的结果加起来。
在粒子标准项里添加一个粒子死亡节点,并且粒子死亡节点里添加一个开启端口。
然后将数学加输出端口连接到粒子死亡开启端口,并且将粒子死亡的粒子端口连接到粒子传递,这样X轴在位置大于1000小于-1000的粒子就会死亡。
其他两个轴向也是同样的道理。
给场景添加一些小元素,做一个150帧的动画,在第150帧的时候,选中追踪对象,鼠标右键当前状态转对象。
新建克隆对象,克隆一个小球体,克隆模式为对象,以追踪对象样条为对象进行克隆。
取消每段的勾选,数量设置为200个,并且率和比率变化都给一定的数值,这样小球会在样条上进行随机的运动。
中间再新建一个球体。
接下来就是上材质渲染了,用OC新建一个HDRI环境光,添加HDRI贴图,给追踪对象添加OC对象标签,勾选渲染毛发,调整粗细。
材质方面线条就是一个普通的偏蓝色的发光材质。
中间的大球是一个普通的蓝色透明玻璃材质。
克隆小球的材质就是一个更弱一点的发光材质。
接下来就是做摄像机动画,暂时将粒子事件波动中的粒子数量减少。
用摄像机本身的位置属性来控制摄像机的远近以及平移。然后用一个空物体作为摄像机的父级来控制旋转,同时大球做了一个从上往下落的平移动画。
克隆小球的半径K了一个关键帧,让第0帧的时候没有小球,第10帧的时候逐渐变成1。
基本上就可以渲染出图,这里可以不用渲染Alpha通道,分层渲染出来,由于场景中没有漫射,只勾选了折射、反射以及粒子通道。
AE序列图层放到最下层,其他分层图层放在上面,混合模式为屏幕。
新建一个调整图层,添加发光特效。
添加一个锐化以及曲线。