效果图
新建一个立方体,把尺寸调整为150*30*150。
给立方体添加破碎,然后在来源里把默认的点生成器删除。
新建矩阵对象,让矩阵对象作为破碎点的来源。
原动画里的平面被分割得相对比较均匀,调整一下矩阵的尺寸。
接下来就是要对矩阵的数量K帧,做分割数量变化的动画了,把帧速率改为25,做10秒动画。
第0帧的时候矩阵的数量为1*1*1。
第20帧的时候矩阵的数量为2*1*1。
第40帧的时候矩阵的数量为2*1*2。
第60帧的时候矩阵的数量为3*1*3。
第80帧的时候矩阵的数量为8*1*8。
然后从200帧开始,让数量逐渐减少,数量K帧和前面的是一样的。
接着再在240帧的时候K立方体的尺寸数值,让它最后消失。
破碎的偏移里记得给点参数。
接下来就是给动画添加变化了,因为矩阵和破碎都可以分别添加效果器,先给矩阵添加一个随机效果器,只随机X和Z轴的位移。
效果器面板里将随机模式改为噪波就有动画了,动画速率可以控制动画的速度,勾选索引,缩放。
效果器的强度这里在第80帧的时候为0,100帧的时候为100,从规整到随机的形态就能过渡的很自然。
然后160帧的时候强度100K一下,等到180帧的时候,强度变为0。
接下来可以给破碎再添加一个随机,随机Y轴的尺寸。
同样效果器里将随机模式改为噪波,勾选索引,动画速率以及缩放。
然后让破碎的随机效果器在100帧的时候强度为0,120帧的时候数值为100。
从160帧开始,让破碎随机效果器的强度数值逐渐变为0。
将矩阵和破碎整体打一个组,Y轴上稍微旋转一下。
给组添加GSG的signal插件,控制组的X轴旋转,旋转的数值大家看着办就好,循环模式改为pingpong,循环周期为50帧。
可以给破碎添加一个倒角变形器,这样破碎出来的几何体就都有倒角了。
偏移略微给一点数值,细分数,记得勾选限制。
打开RS,新建HDRI环境光,取消显示背景,勾选透明通道。
再新建一个大点的平面。
开始搞材质,平面的材质用的是一个普通的渐变材质,把反射这些都关掉。
破碎对象首先给一个银白色的金属材质,将BRDF改为GGX这种模式比较适合制作金属。
粗糙数值,各向异性的数值,菲涅尔类型选择为颜色加边缘着色。
复制一份节点出来,将颜色改为红铜色。
想要边缘呈现出另外一种材质就需要把边缘提取出来,这里要用到RS的曲率节点,这个相当于OC的Dirt节点。
用了一个渐变节点,增加对比度,让选区更清楚。
然后再用一个混合节点将它们进行混合,其实和OC的混合节点原理是相同的。
视情况再补两盏灯,金属反射灯光有点过曝,在光线面板把光泽的属性降的比较低。
新建摄像机做一个摄像机动画。
感觉还是要有点景深好看一点,在RS摄像机标签里把景深打开。
可以新建空白对象把它丢进摄像机的目标对象栏位,当作焦点对象控制景深的范围。
做三个分镜,然后用一个舞台进行镜头的切换。
采样、全局光照那些参数没有修改,打开一个降噪,然后做了一下分层用于后期将运动模糊。
渲染1920*1080的10秒的动画时长接近6小时。