在ZBrush®软件中,当做一些角色头部,需要精细布线,一般要得到动画模型的时候,比如有表情动画的头部模型。自动拓扑已经满足不了模型布线精细控制的需求,这时候就需要重新手动拓扑,如何操作,小编将做简单分享。
步骤一、在Tool工具面板中单击当前工具,新建Z球。
步骤二 执行Tool>Rigging>select Mesh,绑定要拓扑的模型。
绑定以后状态如图所示。
步骤三 激活Tool>Topology>Edit Topology,开始工作。
步骤四 这里我们随便拓扑一个眉毛位置。
按“A”键是切换模型预览模式和拓扑线框模式。
步骤五 完成拓扑以后,需要映射高模细节到低模上,激活Tool>Projection>Projection。注意Toposmooth级别可以适当调高,这将影响重新拓扑后模型的最高级别细节。
映射以后的模型拥有高模几乎所有的细节。
步骤六 点击Tool>Adaptive skin>Make Adaptive Skin,生成拓扑后的模型。最终会生成一个模型的最高级别。