概念
我制作了《地平线零黎明》中的Alloy的半身像,得到了很好的反馈。这种模式给我带来了很多机会,原因之一就是我在80级这里的职位,所以我对此非常感激。我知道下一步就是要塑造一个全身性的角色。我想挑战自己,选择一个比当时的水平困难得多的概念。现在回想起来,这不是一个好决定,因为有时候这让我感到非常沮丧,并且使我花太长时间才能完成她的任务。但是我学到了很多东西,这对我来说是最重要的。当我看到“荒原女孩”的概念时,我知道就是她。因为这个概念很吸引人,看起来像一个游戏角色,拥有出色的轮廓,所以她既可爱又令人讨厌。我爱的所有东西!
参考和设计决策
很多伟大的艺术家总是说要使用参考。所以,让我们听听他们!让我们谦虚一些,接受我们没有头脑中所有的设计答案。这是我的PureRef板。这是一个很棒的软件,我完全推荐它。如果您想要一个在线董事会,Miro也是一个不错的选择。
我的木板很大!我从所有内容中保存了一堆图像。现在我知道我在面板上浪费的时间比我应该花费的时间多,因此,如果我重新开始,我认为我至少可以清洁此板的50%。您不需要在同一角度拍摄10张相同事物的照片。您只需要真正要使用的优质图像即可。其余的都是垃圾,只会使您更加困惑。
我想从这个概念创建一个游戏角色,这是我在项目开始时设定的目标,因此我在此之后所做的所有重要决定都以此为指导。我想象她像一个第三人称游戏中的角色,因此角色的背面也需要一些有趣的资产。我需要一些东西来握住棒球棒和她肩膀的大头骨,这就是为什么背包能很好地工作的原因。
即使对于她留在鸭子钱包中的小动物,我也做了一个快速的构想,以想象他如何适应它的内部。
封锁
封锁是在ZBrush上进行的。我没有使用基础网格物体,因为学习解剖结构是该项目的目标之一。如您所见,我需要做很多遍并重新做解剖,直到得到更好的结果
拓扑和UV
我使用Maya进行了拓扑和UV。我做的过程非常简单,需要比技术技能更多的耐心。这是完成我在旧文章中显示的拓扑和UV的基本过程:
这是Sketchfab上的模型,以防您想要查看有关拓扑和详细信息的更多详细信息。我决定不将几个UV设置为高分辨率,而是决定将模型分成更多的UV集。请注意,这不是一个随机选择,我根据材料/种类分离了UV:皮肤,衣服,毛皮,武器和基础。
在这个组织的帮助下,我很容易知道我正在寻找哪种紫外线。
我知道Rizon UV软件很棒。这是我将在下一个项目中确定尝试的事情。
纹理化
这是我最喜欢的部分,也是我开始使用3D的原因。我使用3DCoat制作了纹理。这是一个很棒的绘制纹理的软件,并且与Photoshop具有良好的兼容性。
在对贴图进行一些调整之前和之后,以使摆出的角色看起来更好:
索具
我进行了多次索具安装,直到我真正了解该过程为止,即使那时手指上仍然有很多旋转问题。在钻机的错误和眼泪之旅中,我学到了很多东西,然后我决定使用Advanced Skelethon。这个插件帮了我很多!但是,由于我在默认过程中学会了装配的所有知识,所以我只知道如何正确使用它。我完全推荐此插件,而且我认为这可以节省时间和生命
根据
当我几乎完成模型制作时,我决定为角色奠定基础将非常酷。我想在这个小环境中为概念添加一些故事来做出贡献。我研究了想要哪种环境。这些是我选择的图像:
这是我制作的草图,目的是为了快速了解我的想法是否可行:
我对ZBrush进行了快速封锁,主要是确定混凝土的形状,然后使用Maya进行了拓扑和UV。