《霍比特人》相信大家都不陌生吧!电影里的重要角色兽人你知道是怎么来的吗?在接下来的文章里,小编将带大家一起了解兽人的设计过程,从雕刻到最终的图像展示,所使用的软件正是ZBrush®3D图形绘制软件,这款软件能够帮助快速设计,然后渲染所有姿势。
更有利的是,确定某个角色之后,回到模型创建深层视图,或者继续将现有的ZBrush作品雕塑成动画管道,是一件非常简单的事情。
导入一个人体模型作为兽人的基础模型,底层网格明亮易操作,这将作为兽人塑造过程的基础,将ZTool载入到ZBrush中,在编辑模式下使用移动笔刷调整基本形状。
首先,拉宽头部和下颌轮廓,打破正常人的面部比例。
使用通用牙齿设置创建模型,然后重新改造比手动重新雕刻好,ZBrush自带内置的遮罩功能,使得处理以上这种几何体变得非常容易,选定牙齿子工具,点击工具 > 多边形组 > 自动分组。
Auto Groups功能将自动多边形分组每个单独的对象(牙齿和牙龈),按Ctrl+F,线框模式中查看模型,用颜色来区分模型组的显示,点击笔刷 > 自动遮罩,然后将多边形组遮罩滑动条调至100。
这里的每一个笔刷将只影响其接触的第一个多边形组,接下来,选择移动笔刷移动周围的牙齿,此时一次雕刻一颗牙齿就简单地多了,这是一种全局设置,所以当你对结果满意时,一定要将滑动条调回到0。
雕刻面部形状时,可以使用移动笔刷、标准笔刷、膨胀笔刷和Claytubes 笔刷,Claytubes 笔刷可以自定义,用来移除雕刻时产生的噪杂表面。如果关掉与笔刷关联的Alpha,还可以创建更多微妙的形状。
尽量不要太中规中矩展示角色,给雕塑添加一点姿势,突出角色和戏剧性,图中将兽人的头部稍微倾斜了一点,赋予它专横、傲慢的态度。
有很多子物体工具(身体、牙齿和眼睛)可以使用,使用Transpose Master(转置大师)给头部摆姿势,在ZPlugin > Transpose Master下面,按TPose Mesh 按钮,将会将所有子物体工具折叠成单一的模型。
在头周围画一个遮罩选框(Ctrl+点击并拖动),然后反转网格遮罩(Ctrl+点击背景),这样兽人头部、眼睛和牙齿将一览无余,按R选择Rotate Transpose工具。
从头骨底部到面部前面绘制一条新的转置线,旋转最后面的圆圈(点击圆圈里面)重新定位头部。
最终图像的分辨率取决于ZBrush文档的分辨率,关闭Document(文档)下面的Pro按钮,将禁用Constrain Proportions(约束比例),然后根据自己的喜好设置高度和宽度,这里将分辨率设置为2640x3515,形成纵向定向而不是默认景观。
如果没有在屏幕上看到完整文档,请按右侧边栏上的AAHalf按钮,或者使用缩放按钮缩小文档查看完整图像。
接下来,在图片面板中合成图像,在画布上绘制模型,进入编辑模式,这里需要一种方法在画布上存储多个位置以便后期使用。打开时间线,这样就可以在画布上关键帧模型的位置,然后点击Movie > Timeline > Show Timeline(影片>时间线>显示时间线),时间线将出现在画布上面。
现在可以定位头部到画面了,这里可以选择特别低的角度,位置调整好后,沿时间线点击两次添加两个关键帧。
如果不小心移动了模型,擦除时间线将恢复模型位置,时间线连同项目文件一起保存,因此后续可以再次访问模型。
在ZBrush中,可以使用边缘光设置定义灯光和阴影,然后使用背光源远离背景雕刻人物,打开屏幕顶部的灯光菜单,选择标准材料,在材料调色板下面,选择(Basic Material 2)基本材料2,然后在灯光菜单中点击并拖动球上的橙色框来移动灯光,在大约11:00的位置将其放下。
接下来点击第二个灯泡图标,打开边缘灯激活灯光,然后调整强度滑动条至1.5,这样操作似乎熄灭了对象上的灯光,不过不用担心,可以修复。
点击预览球面,灯光将放置到头部后面,这就可以正常移动灯光了。
接下来,可以将所有设置、位置、分辨率、灯光和材料保存到单一文件中了,如果保存ZTool,ZBrush将不保留所有的文档灯光、分辨率和时间线日期,因此需要保存项目文件。
项目文件保留所有的当前设置,以供后期使用,点击文件 > 另存为,保存项目,可以关闭Undo History(撤销历史)降低文件大小。
未完,请继续阅读看ZBrush如何创建《霍比特人》里的兽人(下)。