《霍比特人》相信大家都不陌生吧!电影里的重要角色兽人你知道是怎么来的吗?在接下来的文章里,小编将带大家一起了解兽人的设计过程,从雕刻到最终的图像展示,所使用的软件正是ZBrush®3D图形绘制软件,这款软件能够帮助快速设计,然后渲染所有姿势。
以下是兽人创作过程的下半部分,上半部分请参阅:看ZBrush如何创建《霍比特人》里的兽人(上)。
打开Render > BPR Shadow(渲染>BPR阴影)菜单调整灯光的阴影设置,一开始设置为10,渲染的时候再进行调整,接下来打开Acclusion 按钮准备渲染,按屏幕右上角的BPR按钮执行渲染,ZBrush将显示混合渲染,不过我们需要的是单个的渲染通道。
打开Render > BPR Renderpass,点击每个图标将其导出到磁盘,下面的文件将是所需图像的基础,点击每个缩略图,以默认文件名导出,然后保存到磁盘。
按Actual按钮从图像移除所有缩放,需要手动导出渲染通道,由于AAHalf是打开的,其将以一半大小导出,而不是所需的完整分辨率。
从屏幕左边栏选择黑色作为有效颜色,将会使基本材料变成黑色,通过Document > Export(文档>导出)导出通道,使用其他通道另存为spec.psd。
接下来保存另一种Matte通道仅用于眼睛和其他子工具,轻松隔离每一个子工具以便绘画,选择平面颜色材料,在屏幕顶部打开MRGB按钮。
从子工具列表中的顶部子工具开始,点击Colour > Fill Object(颜色>填充对象),将会填充对象上的颜色和材料,在下一个子工具上,更改颜色,然后重复Colour > Fill Object(颜色>填充对象)步骤。
Matte可用来从头部选择眼睛和牙齿,导出Matte通道并另存为partsMatte.psd,然后移动到Photoshop。
确保每个通道设置为8bit和RGB:在Photoshop中打开,在图像 > 模型下面更改为RGB和8bit,阴影通道图像设置为多通道,这样就能先转换为灰度图然后转换为RGB,重新保存再关闭这些图像。
接下来可以自动将图像载入到堆栈,在Photoshop中,打开文件>脚本>将文件载入堆栈,点击浏览按钮,选择所有渲染通道,然后点击确定,Photoshop将自动打开并在新的Photoshop文档中将每个渲染通道载入到一个图层,每个图层将清晰地命名,用于源文件,大大节省了时间。
在堆栈顶部放置Matte、partsMatte和深度,关闭这一图层上的能见度,接下来放置环境光遮蔽和阴影,将这些图层的混合模式设置为多层模式。
然后在下面放置镜面,设置成屏幕混合模式,在列表底部对头部进行灰度阴影渲染,通过调整图层的不透明度来调整阴影和镜面的强度。
这里的大部分皮肤纹理通过覆盖纹理创建,而非手动绘制,选择污垢、皮肤和模具的噪波图像,使用覆盖和柔和灯光混合模式覆盖这些噪波。
使用Ctrl+U键打开色相饱和度菜单,调整覆盖图像的色相和饱和度可以帮助你控制皮肤纹理。
接下来使用Matte图层移除没有覆盖头部的所有纹理覆盖物,选择Matte图层,使用魔杖工具选定头周围的区域,然后选择覆盖图层,按Delete键移除覆盖背景的纹理。
创建新的图层,命名为背景,将其放在堆栈的底部,在颜色选择器中选择浅灰色和深灰色作为主要颜色和次要颜色。
选择倾斜度工具,将前景变成背景倾斜度模式,点击并从屏幕顶部拖动到底部,在背景中创建倾斜度,显示物体后面的深度。
创建新图层,点击Filter > Render clouds(过滤 > 渲染云)生成云层,调回不透明度测量云层,在物体后面创建细雾,这样做有助于创建一种深度和空间感,足够微妙不至于干扰前景火焰。
在堆栈顶部创建新图层,称其为暖光,选择倾斜度工具并将前景设置为透明,选择橙色色相,从图像左上角朝中心拖动倾斜度。创建新图层,称之为冷光,然后选择蓝色相。
点击并拖动倾斜度,从图像右下角到中间位置,选择并分组图层,称其为大气。也可以添加其他云图层,若要添加更多大气,将不透明度调至很低,擦除头上面的区域。
绘制眼睛的时候,直接将反射和颜色绘制进图像比依赖渲染和灯光模式更好。
将所有覆盖物折叠进一张图像,关闭背景和大气层,按Ctrl+Shft+Alt+E键将所有可见图层折叠为新图层,再将背景和大气层打开。
使用Dodge和Burn笔刷雕刻阴影,挑选出你想突出的区域亮点,在绘制之前先复制图层,以便在将橡皮擦的不透明度设置为较低时软化细节。