游戏艺术家Giorgio Palombi 坚信,灵感来自多元化和探索新事物的精神,他说,“这也是我经常在创作喜爱角色的时候测试新技术的原因”,对于这样的测试,在一次ZBrush®动漫展活动中,Giorgio选择了虚幻英雄柯南,“我发现制作自己最喜爱的角色之一是件非常另人兴奋的事,于是我尝试将这个角色做成1970年代漫画封面那样的外观”, Giorgio解释道,“使用先进的艺术技术翻新过去的角色和风格对我来说始终是一件趣事”,今天我们一起来学习艺术家Giorgio Palombi创建野蛮人柯南的创造性工作流程。
针对插画部分,Giorgio使用ZBrush完成雕刻、头发和纹理,而详细的纹理和最终合成则使用Photoshop,“我还使用3ds Max进行网格提取、UV贴图和基础皮肤设置,来给角色摆姿势”,他说道,渲染则通过Marmoset Toolbag 2完成。
首先我收集了一些参考图像,然后随意画了一些草图,直到找到信心,能够毫无约束地开始绘画。
如果一定要创建全新的角色,则需要更多的草图;如果计划制作现有英雄,比如柯南,就会快很多,我通常从现有的艺术品开始,作为自己的2D概念向导,在这个过程中我开始思考最终的合成效果和可能的姿势。
通过在ZBrush中画出粗糙的形状草图直接跳到3D世界中,同时把握好整体比例和轮廓,集中注意力于简化的模块和计划下一步步骤很重要。
我在制作柯南的时候使用了一些自定义笔刷来制作皮肤效果,利用ZBrush中的一些自定义通道制作皮肤和毛孔以及肌肉的质感。Slash笔刷和Trim Dynamic笔刷特别有助于在整个模型上添加划痕与体积。
接下来使用ZBrush重新拓扑工具构建良好的拓扑,我常使用ZBrush中的PolyPaint(多边形着色)素描新的边缘流,然后用重新拓扑工具沿线放置顶点。
使用ZBrush中的毛发系统(Fiber Mesh)制作模型。我发现这比3ds Max中操作要快,先从light box中选择一个模板,然后沿头部形状制作小的毛发组,每个小组都被设置为子工具,这样我便可以移动、调换和修改每条线,我发现Groom Hair Toss很有用。
制作好新的低模型之后,我使用xNormal烘培纹理,法线、模型上色、cavity和AO贴图,利用Photoshop来调整。
纹理过程在Photoshop中完成期间,我使用视口获得反馈,当我对漫反射贴图感到满意时,便创建镜子、光泽、其他法线贴图和细毛贴图,在Marmoset工具包中创建场景,添加灯光和环境贴图,然后调整着色器。
当我需要渲染各个角度并且可以选择灯光设置时,我选择了最能显示标志性细节和角色的那一个,然后使用Photoshop添加背景,做一些修改,并创建最终图像。
我从Marmoset中导出一张带有Alpha通道的图像,然后使用 Photoshop添加背景,混合网上的各种图像,在最后一个步骤中,我加入了著作和污垢,然后应用照片过滤器冲洗小部分图像,让它看起来像古老漫画书的封面。
Giorgio是一位意大利自由职业艺术家,为3D打印创建游戏资产和雕塑,也为工业动漫创建了很多模型。