对有些艺术家来说,相比现实角色,他们更喜欢创作别具风格的艺术项目,因为这种艺术作品创作起来更加自由,在ZBrush®3D图形绘制软件中,有很多工具可以实现别具风格的雕刻效果,从使用DynaMesh构建角色形状到各种雕刻笔刷和技巧。
当然,对于刚开始使用软件的艺术家来说,这些工具和技巧看起来似乎有点吓人,在今天这篇文章里,我们将通过一些简单、易掌握的的方法简化雕刻过程(本文上半部分请参阅教你使用ZBrush创建别具风格的角色(上))。
雕刻帽子之前,先解决添加基本布料褶皱的需求,这些简单的褶皱可以让帽子看起来更加有机和柔和,还可以使用通过Cracked Rock alpha设置的Spray添加噪波纹理通道,这样做可以赋予帽子比较好看的布料外观,最好在添加细节(如缝合)之前,先制作纹理通道。
建模衣服时,有一些关键因素需要注意:gravity(重力)和weight(重量)。重力影响布料,因为它会坍缩且凹陷,甚至围绕躯干褶皱下垂。
另一个因素是压力,以及拉伸腋窝和胯部引起的紧实度,这种类型的褶皱倾向于外向张力,一个一个地改变褶皱宽度和距离—以及厚度和长度很有必要,让其看起来更真实。
内肘部和膝盖后面区域里的褶皱同样需要考虑,衣服褶皱通常呈十字形或折叠形,使用Orb Cracks笔刷创建一系列交互式内在和外在笔触,有助于快速获得较好的结果。
最后,不要忘记身体部分—底层骨骼,有些区域,比如肩膀、肘部和膝盖骨会产生压力,显示衣服下面的肌肉或骨头,这些区域附近的褶皱容易受较小的压力影响,但是创建这些微小的褶皱却很重要。
多边形着色有时比较难,特别是第一次学习绳索的时候,有一个比较有效的方法是绘制'dark to light',它是油画大师使用的一种传统方法,在纹理方面同样有效:可以模仿空洞绘画,无需设置调整。
关于脸部皮肤纹理上,可以使用heat intensity技术,利用Colour Spray 模式和spray alpha将酷蓝色应用到头和脖子的冷色调区域,将红色/橙色阴影应用到脸部的暖色调区域,如眼睛、鼻子和嘴巴。
处理剑纹理包含很多相同的多边形着色技术,除了更强的颜色变化和突出效果,先用黑色给整个模型上色,再进入spray模式,使用暗橄榄绿色,用橄榄色是因为它是一种中性茶色,适用于很多材料,包括磨损的皮草和发亮的铜。
构建颜色图层时,点击其他有相同颜色阴影的不同材料可以保持彼此一致。
最后,加入一些互补色。比如,如果皮草的颜色是绿色,可以用深红褐色缓和绿色,给予皮草更自然更真实的感觉。在亮铜或金色材料上,添加一些柔软去饱和的紫色或蓝色调,产生一种令人愉悦的补光效果。