任何一个从事3D行业的艺术家,在雕刻和画画方面,都要有牢固的基本技能,还要会使用一些软件。比如今天我们提到的这位概念设计师、插画师和艺术导演Ian Joyner,他在创作新角色之前,都会思考如何以及为什么要做这件事。为了创作面对镜头咆哮的生物半身像,他甚至会观察蚂蚁、 甲壳纲动物,甚至啮齿动物的行为,然后在素描本上画出粗略的想法。在接下来的教程里,我们将重点学习Ian Joyner如何使用ZBrush®3D图形绘制软件雕刻面对镜头咆哮的生物半身像。
Ian Joyner通常会从球体或者盒子开始,然后快速地进入Dynamesh。Dynamesh一开始记得设置得比较低(有时为8或者16),然后一步一步获得自己想要的结果。盒子有一些细分会比较好,在这个阶段只需用到Move笔刷和平滑笔刷。
挤出较低的DynaMesh,画出非常简单的头部形状。这一步无需设想太多,但Ian Joyner通常会思考整个角色,考虑用3D雕刻出模型,这一阶段几乎只用到Move笔刷和Smooth笔刷,也可能会用到Pinch和Inflate笔刷。
画好简单的形状草图之后,可以提高DynaMesh设置,开始探索角色,可以仍然使用Move和Smooth工具,此时也可以使用Standard笔刷或者Elastic粗略地添加一些更加明确的想法。
Ian Joyner说,有时他会发现初始形状有点儿“安全”,因此有了方向之后,他喜欢使用SnakeHook笔刷,尝试打破自己的思考方式。针对设计,3D有一种倾向,让人感觉特别呆板或者毫无生气,因此他一直试图打破这一点,将DynaMesh设置最低,获取自己想要的形状,这一阶段细节不是最主要的。
球状头部和长尖角连同奇怪的脖子形状此时需要实现平衡,这个时候可以开始思考这个角色到底是什么。提高DynaMesh,开始雕刻次要形状,你会发现角色逐渐浮现出来了,但仍然还有很多要做的,可以使用ZRemesher生成低模网格进一步改善模型。
到这里可以进行DynaMesh雕刻了,并且可以决定已经有足够的信息进行快速的ZRemesh,参数设置根据需要而定,但通常可以将目标Poly Count调整为1或2,Adaptive强度在20-5-之间。Ian Joyner很少使用更加高级的控制器,比如Curves或Polypaint,用于概念重新拓扑,但必要的时候这两个工具还是很有用的。
自动重建网格之前要记得复制DynaMesh,这样才能添加细分,将细节和信息投影到最新重建网格的子工具上,有助于添加更多细节来给模型摆姿势。这一步可以改变模型的主要形状,保留较高层级上的次要细节,帮助你探索更多可能忽略的动态形状。
角色形状雕刻好之后可以添加细节了,微小的刺、褶皱、甲壳类动物壳图案等,这一步通常进行地非常快。细节添加好之后,平衡较高和较低区域的细节。设计不要过于详细,越简单越好,要让角色看起来很自然。
这一步有时要渗入到细节步骤:由于要添加颜色,则有可能会添加新的细节,涉及到加强雕刻的细节—加亮背脊和尖角以及较暗的区域,让观看者看到脸部。3D设计有时可能在你想要在展示图像之前完成某个雕塑的各个方面的时候变成一种圈套,因此要特别专注于重要的部分。
摆姿势是3D设计中非常重要且容易被忽视的方面,一个漂亮的静态模型难得耐人寻味,何况这是一个简单的半身像,但仍要平衡这个生物角色,即便只是一个想象的身体。如果模型的头部瞥向一边,躯干就会试图朝向对立的方向以平衡头部和躯干,从而赋予生物戏剧有趣的形象。
这样,面对镜头咆哮的生物半身像就雕刻完成了,想要让角色更加生动形象,光雕刻是没用的,还需要进一步使用KeyShot3D渲染器进行渲染,相关内容将在下一篇教程里呈现。