matcap是一种材质,从图像上采集光的信息反应在物体上,一旦创建,就不能被场景灯光影响,而标准的材质则可以被场景灯光影响。Lightcap可以手动创建灯光信息,并可以保Lightcap。
标准材质有很多参数可供调节,并可通过shader mixer[着色混合器]混合多个材质
matcap主要通过修改图像和利用模型的Cavity信息产生变化。
如果需要高级设置与调整,可以使用标准材质如Skin shader4。
如果想和你的场景很像并且有Cavity的设置,可以用matcap。
使用Lightcap意味着修改当前的标准材质或matcap材质,新的灯光信息会和原有的材质设置混合。
Lightcap的工作流程:
1、打开项目文件或模型,选择一个matcap或skinshader4材质。
注意:材质会被修改直到重启ZBrush,如果想保存被lightcap修改过的材质。必须用别的名字保存材质,或者保存Lightcap文件。
如果材质颜色不是白色就改为白色。
3、打开light菜单,关闭场景灯光,打开light>lightcap。
4、点击new light按钮,添加一个新灯光,可以点击并拖动球上的红点改变灯光的位置,模型上的材质会实时更新。
5、更改灯光设定参数:Aperture、Color等。
6、可以继续通过以上4、5步骤增加灯光,满意后可以点击specular按钮修改高光信息,主要是opacity,opacity是唯一独立的参数,修改specular的不会影响Diffuse的,也就是说如果你想让灯光不照亮物体而只是产生高光,就可以将diffuse的opacity设置为0,specular的opacity大于0。
7、如果使用的基础材质是matcap,打开Material>Modifiers,底部两个球,A表现lightcap的diffuse效果,B表现ightcap的specular效果。
8、如果使用的基础材质是标准材质,打开Material>Modifiers,修改ambient、diffuse、specular将会影响lightcap的效果,如果要完全体现lightcap的效果,需要将面值改为100%。此外,标准材质会受场景灯光影响,关闭场景等的话Lightcap灯光将完全影响材质。
lightcap可用环境贴图直接创建,应用贴图作为环境后,点击Light>Background>Lightcaps即可。
反之lightcap也可以创建环境贴图,点击Light>Lightcap>create environment即可。
注意:环境贴图只能在保存Project时保存,而不能输出为图像文件。
lightcap:参数。
open:打开lightcap文件。
Save:保存。
Diffuse:漫反射颜色。
Specular:高光。
lightacap:预览窗口,点击窗口内左上角可切换球形和全景图预览模式。
new light:创建新灯光。
Del Light:删除灯光。
Light Index:可以点击<<和>>按钮切换已经创建的灯光。
strength:灯光强度。
shadow:投影的强度。
Aperture:影响灯光范围的宽窄。等于180时就是环境光,填满整个Lightcap窗口。
opacity:灯光的透明度。
falloff:衰减范围,小的数值可以制作类似卡通材质的效果。
exposure:曝光度。
Gamma:调节Gamma数值,主要影响灯光颜色对比度。
Color颜色:如果使用标准材质而高光没有颜色,原因应该是Material>Modifiers的Coloize specular等于0。
blend mode:类似PS的混合模式选择。
Txtr:可选择一张位图影响灯光明暗和形状。
Alpha:灯光形状,一般用来制作高光和反射(specular)。
HTile/VTile:水平和垂直方向的重复值。
Scale Width/Height:宽/高的缩放值。
Blur:模糊值。
Orientation:旋转角度。
Create Environment:将当前的lightcap创建为环境贴图。
Lightcap Adjustment中参数可对Lightcap曝光、色相、饱和度等整体进行修改。
Lightcap Horizon中参数可对Lightcap的灯光位置整体修改,还能混合颜色模拟地平线。