ZBrushCore是ZBrush®4R7的精简版,也就是ZBrush简体中文版,支持6种不同的语言,就核心而言,和ZBrush是完全一样的,其所有功能都能在ZBrush 4R7中找到,特别适合于ZBrush初学者、学生、3D新手、插画师和3D打印爱好者,本文给大家介绍一些ZBrushCore的建模方法,希望能对大家有所帮助。
DynaMesh可以让你不受任何限制地创建和实验模型。从球体开始创建角色的头部很容易,但DynaMesh却能够让你从相同的球体创建整个角色。
考虑一下使用粘土是什么样子的。当你拉伸粘土或者添加体积的时候,粘土本身保留相同的基本一致性,并且表面上具有相同的细节容量。DynaMesh将这种体验引进了数字世界,你甚至可以添加其他模型到模型上,或者用它们来切除某些部分。
使用DynaMesh时,记住常常Ctrl+点击+拖动背景,这样做会更新你的模型并保持其效果更好看。
上图从左往右:原始模型 > 使用ClayBuildup笔刷添加了一些粘土条状,再通过Ctrl+ 拖动进行DynaMesh更新 > 多次通过DynaMesh添加和更新的更多形状。
在ZBrushCore中,可以增加模型包含的多边形数量,以便添加微小的细节,这就叫做细分建模。
ZBrushCore通过细分层级还提供了另外一种强大的功能,每次细分多边形网格的时候,之前的层级都将保留,这样后退的时候这些层级都还在,这在你对模型进行重大修改的时候特别有用,比如修改角色头部的形状。你可以以最低细分层级进行修改,而不丢失较高层级时的微小细节。
上图左边和右边是处于两个不同细分层级的相同模型,注意在较低层级时,我们可以处理模型的基本形状,而在较高层级时,我们可以处理细节。
Z球是ZBrushCore的一个高级工具,能够快速轻松地‘画出’一个3D模型(特别是有机模型),有点像构建骨骼。模型一旦使用Z球形成了,就可以给它“剥皮”—创建3D模型以进行进一步雕刻。
其他3D软件里没有像Z球这样的功能,并且学习它的复杂细节的方式是通过不断的体验。
按A键或者按Tool > Adaptive Skin >预览按钮,可以创建3D模型的预览,准备好雕刻时,只需按Make Adaptive Skin按钮就可创建基于Z球的可编辑模型。
上图左边是Z球模型,右边是Adaptive Skin预览。
SubTools是将模型拆分为单独部件的一种方法,具有性能优势,同时,SubTools也是构建由单独部件自然组成的模型的一种好方法。
例如,对于一个角色模型,身体可以是一个SubTool,衣服可以是其他SubTools。使用SubTools意味着一次在一个部件上工作很容易,还能充分利用自己的电脑资源。
单独的SubTools可以在你工作的时候隐藏,这样你便可以一次只专注于一件事,还有Solo模式可以自动隐藏除选定的SubTool以外的所有SubTools。
上图左边是3D模型和它的不同部件,右边是SubTool子面板和所有单独的3D模型。
模型挤出是创建模型新部件的快速强大的方法,使用现有的几何体,可以快速轻松地创建夹克、头盔、手套或角色可能需要的任何东西。
模型挤出是通过复制模型部件、清理边缘创建平滑、甚至边界及添加厚度(如果有必要)工作的,用于挤出的区域可以通过遮罩或隐藏模型的其他部件来定义。
上图从左往右:带有遮罩的原始模型,模型挤出预览和生成的SubTool。