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在ZBrush中制作左轮手枪模型

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艺术家Oleg Senakh为大家分享使用ZBrush制作EAA .357 Witchfinder左轮手枪的过程,并解释左轮手枪的细节制作。

在ZBrush中制作左轮手枪模型
在ZBrush中制作左轮手枪模型

01模型参考

我想测试用于创建高多边形模型的Fusion 360和ZBrush工作流程,所以选择制作左轮手枪模型。首先指定枪的一般参数,枪由大量金属部件构成,在 Substance Painter 中制作一些材料。

在Google上找到EAA Windicator左轮手枪图片,它非常适合项目需求,并且方便找到大量参考资料。这里想把枪管做大一点,目前只有 2 英寸和 4 英寸的枪管型号,在项目中创建一个 6 英寸的型号。在为这把枪建模时,听到了名为 Witchfinder General的金属乐队,所以以这个乐队为左轮手枪命名。

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选择的管道工作原理:使用影响其在 Fusion 360 中的轮廓的细节对枪进行建模。留下表面细节,例如文字压花、手柄上的菱形凹口和丝带。Fusion可以快速组装模型,因此在建模圆柱铰链时派上用场。手柄是在 Blender 中使用 SubD 创建的。

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然后在Fusion中导出模型,将其从 STEP 更改为 MOI。MOI 提供很好的 nurbs-to-poly 转换,可以从 CAD 源代码中导出高多边形和低多边形模型。对于高多边形,选择最大分辨率和密度一致的线框。使用“三角形和四边形”输出模式,使用“划分大于”将大表面分成小四边形,并使用“避免小于”来清理具有巨大多边形密度的区域。

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至于低多边形,使用干净的网格,尽可能少的多边形和一个易于使用的非三角线框。保留模型的整体形状以进行烘焙,所以使用下面设置:质量滑块向上转动,“避免小于”参数降低密度。通过设置,制作出非常光滑和细致的曲面,但不会在球状物体和小元素上得到过度细分的部分。

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现在 MOI 的高多边形输出到 ZBrush 进行倒角和平滑工作,在 Fusion 360 中将对象分成组件可以将不同的部分分成多个子工具。从 Blender 导入手柄模型,使用“Polish”、“Polish Crisp Edges”和“Polish by Feature”,制作出干净圆润的模型。有时屏蔽一些边缘以将不同的设置应用到它们。在使用每个子工具之前,应用大约 1700-2300 分辨率的 DynaMesh。

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低多边形模型在导出和 UV 展开后进行一些清理,UV 是半自动的,在导出时使用由 MOI 标记的锋利边缘作为接缝。使用Packmaster插件打包UV,然后到Marmoset Toolbag进行纹理贴图烘焙。

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由于完美的 MOI 低聚出口,烘焙完全没有问题。

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02材料纹理

使用 HBAO 过滤器将 AO 添加到新的表面细节。从项目中导出法线和生成的 AO 贴图,在 Photoshop 中组合烘焙和生成的 AO 贴图,并将它们导入回新的 Substance 项目。使用新的法线贴图,重新烘焙世界法线和曲率。

对金属部件进行纹理处理非常有趣,在模型的边缘添加一个曲率映射渐变。在 Base Color 通道中堆叠曲率发生器和渐变贴图过滤器,制作出从枪的金属表面镀层中褪色渐变的效果,渐变分别从最高曲率变为粉红色、黄色和蓝色。

在使用金属时,添加很多表面细节,例如枪管内部的膛线和一些文字图章上的缺口。创建大(整体垃圾贴图和渐变)、中等(腔污垢和边缘磨损)和微观(碎屑、细微划痕、表面光洁度、灰尘等)细节。

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握把材料要简单得多,仅由 9-10 层组成。标准表壳主要是粒状塑料、一些边缘磨损和褪色、尖锐部分的轻微变亮、一些划痕和洞穴顶部的垃圾和污垢细节。

03渲染照明

使用Marmoset Toolbag渲染每个模型。在一块布上用左轮手枪在简约的支架上创建一些工作室风格的镜头。试过有机玻璃支架,但渲染透明的玻璃状材料需要太多时间来渲染迭代。所以切换到金属材质,没有过多的反射和占用太多的屏幕空间。这块布在 Blender 中用 Cloth 笔刷在雕刻模式下建模,在 Marmoset 中为第一帧和角度设置渲染设置和快速后期效果,ACES色调映射可以降低一些金属部件的过度曝光量并调出阴影区域。

所有角度的照明设置都非常相似,包括明亮的条形灯、巨大的补光灯和用于边缘光效果的次要亮度较低但更大的条形灯。很多微妙的点光源和聚光灯用于修复某些地方的阴影,对于所有额外的角度和特写镜头,该项目被复制并重新布置灯光。

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对于背景,带有小插图覆盖的简单灰色可以完成工作。

最后制作一个类似户外的渲染,从 Quixel Megascans 进行罐式扫描,并在上面拍照,使用中午 HDRI 进行渲染,在粗糙的罐表面上制作出蓝天反射和对比阴影。

在最终渲染的名称旁边做了一个小左轮手枪图标,将一些细节投影到 Fusion 中的草图对象并将其导出为矢量图像。然后将其导入 Blender,为线条添加一些粗细,并渲染为透明图像。

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04结论

左轮手枪模型制作完成。在制作过程中比例要正确,尽可能多地使用参考,因为枪有许多相互对齐的移动部件。还需要使倒角/圆角/斜角尺寸正确,如果斜角太大或太小,枪的比例会被破坏。

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