效果图
参考
收集参考资料,了解规模,构建物质的内容。
预先建模的人物形象,在现场(约6英尺或183厘米高)的现实世界的近似比例。
在逐个建模之后,将它们与已经在场景中的人体模型相关联。在此阶段,可以选择在此处执行UV或稍后执行UV。根据引用对所有基础资产建模后,将它们以“.obj”格式发送给ZBrush进行雕刻。
雕刻
一旦所有资产都作为独立的子工具在ZBrush中,开始雕刻,在低细分的衣服比例,添加折叠,折痕和对称性和完美线条。
对于脸部,使用低细分级别并制作基础形状,然后移动到更高的细分级别并添加次要形状,皱纹和皮肤毛孔细节。给脸部一个特定姿势。
乌布苏
完成雕刻后,将资产出口到玛雅最低的分区。做所有UV外壳的展开和包装,牢记遮阳组,救生衣和所有的皮带在一个UV瓷砖,或氧气面罩及其杂件在一个UV瓷砖。
接下来,将所有资产重新导出回ZBrush以提取位移和法线贴图。
造像
使用简单的蒙版在Transpose Master中的TPose网格中构造角色。
在Maya中,将不同的模型组分别导出到Substance Painter而不是一次导出整个模型。
纹理
在将资产导入Substance Painter后,从智能材料开始,作为纹理的基础。然后逐步了解材料,掩蔽和风化效果的一般外观。
对于脸部,使用一些从不同角度拍摄的真实角色的图像,并将它们投射到ZBrush中。使用Substance Painter和Photoshop制作了SSS彩色地图,高光和次要高光贴图。
玛雅
选择使用V-Ray在Maya中设置着色器。用V-Ray材料并导入了所有纹理。做所有相应的漫反射,光泽度,反射,菲涅耳IOR和法线贴图的连接。
在那之后,开始研究位移。使用V-Ray IPR,然后调整了位移量以获得想要的外观和感觉。
美容
从原始模型中提取几何形状以进行修饰,而不是在原始模型上工作。用XGen制作头发和毛皮。使用XGen修饰工具简化毛发或毛发流动的过程。接下来,应用具有不同密度设置,线圈和噪声的修改器,一层或两层丛,以使修饰看起来更自然。
灯光
在这个场景中,使用伦勃朗风格的顶灯和灯光两侧的2个灯来产生环形灯光效果。用低强度的天空光线来显示更暗的阴影。最后添加了一些其他灯光,使反射更有趣。
最终确定
选择渲染添加天空背景而不是纯色。用Maya的3D流体系统来创建云,并将它们添加到帖子中的主渲染中。