效果图
从zSpheres开始。方便快速发现一些原始音量和良好的轮廓。保持干净的雕刻。
Dynamesh实现第二和第三个体积形状。添加分辨率而无需担心拓扑,进行雕刻。
从retopo画笔开始为ZBrush创建主流程指南,然后点击ZRemesh按钮。
放在角色里。用转置大师移动它,需要掩盖并移动它。
使用UV Master,可以获得干净,快速的紫外线。用相同颜色的托盘。
提取好的地图是从ZBrush在Maya中获得良好渲染的基础。选择需要的所有地图并导出它们。
在Maya中拥有网格,在不同的补丁中细分角色的皮毛,然后分别处理它们中的每一个。
使用新图层,可以轻松地在角色上创建复杂的毛发级别。
把所有的纹理和地图放在一起,为这件作品创造最好的阴影。从Arnold表面开始,由Substance创建的所有地图。从圆顶开始,建立一个环境光,设置keylights,选择一个点光源来模仿火焰光。创造一个大面积的灯光并将其设置在主角后面,以模拟来自洞穴外部的光线。这个可以和边缘一样有用;这种灯光真的很有助于揭示细节。最后一件事是补光灯来拾取一些阴影。
做直接和间接的弥漫;对于镜面反射,折射,SSS和ZDepth也是如此。制作了一些定制的Aov,只有keylight,补光灯和rim灯贡献。为AO,体积和ID遮罩创建了一些额外的渲染层,加入更多深度。
合并所有的光,然后使用所有其他的AoVs和好的面具来尽可能地调整镜面光和间接光。体积和AO是为图像提供更深度和正确对比度的最终触感。