效果图
建模
模型的制作注意人体比例,在后期进ZBrush雕刻细节的地方要多布几根线,可以让雕刻的时候更加方便。
每个手指关节的地方,需要雕刻纹路,如果面数不够,细节出不来,但是如果需要雕刻的地方,开始多布几条线条的话,就不需要圆滑太高级别就能有足够的面数来得到细节。
用方盒子建模,耳朵做个简单的模型,Maya制作然后后期拓扑简模。
身体其他部件就简单很多,因为做的是个法师,所以袍子能省去很多身体的制作步骤。
手指的制作从一个指头做起,然后摆放成手放松的姿态,再拿一个方盒子作为手掌,几个部件合并再单独缝合、布线。
ZBrush雕刻部分
在ZBrush里,用黏土笔刷Clay,在做细节的硬边处理上,收缩笔刷Pinch,配合膨胀笔刷一起使用,可以做出很多丰富的细节。
肌肉直接挤压出来的缝隙,用标准笔刷雕刻出大的缝隙,然后用收缩笔刷把缝隙收紧,再用膨胀笔刷对缝隙进行雕刻,可以让缝隙两边向中间进行挤压,产生肌肉挤压出来的效果。
布料的纹理,在制作贴图的时候直接使用贴图转成法线贴图来得到。
模型的重新拓扑
在Maya里进行拓扑,把高模减面Maya才带的动。
使用Maya里的表面捕捉工具。
NEX加载在Maya里让简模更见方便,得到一个合理布线的简模,就可以编辑UV了。
烘培法线和AO
选择使用烘培软件Xnormal。
导入高摸。
注意在最后面选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示。再导入建模。
勾选USE CAGE,包裹选项,最后设置一些选项,如路径,抗锯齿,边缘溢出,就可以点击右下开始烘培了。
第一个选项是法线,下面还有AO的选项。
法线和AO设置好后,可以同时一起烘培。
贴图绘制
在PS里导入UV贴图,并且以UV为参照把大的色块先填充,并在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后在导入AO贴图在UV图下面,并且设置融合选项为正片叠底。
导入法线贴图,放在AO贴图下面,同样选择融合方式为正片叠底,然后再叠加一些纹路,花纹,图案,污渍,再加一些明暗面的对比。
填充颜色块。叠加了AO和法线,并且增加了一些明暗对比。
叠加了一层布料的纹理素材。再次叠加了一层大的纹理素材和污渍。
手绘一些花纹和魔法阵,并且整体调节了色相和对比度。披风贴图的贴图层次。