效果图
建模
用一个多边形方块从整体到局部的建模方式,整个建模工作都是在Maya中完成,没有使用类似ZBrush之类的建模软件。
做出基本形态,然后CPS并镜像。在制作完整体的形状后,就可以开始根据照片来做细致的建模了。
腮
在表面上制作一些浅的血管。先制作一页,然后复制出另两个。
头
在他的脸颊制作几个孔,然后再添加一些血管。眼睛是从整体建出而不是单独制作的。关于嘴部,与人的嘴相比,他的嘴要小一些,而且嘴角下垂,以鱼的嘴作为参照,嘴上方有一道曲线的凹槽。
璞
Abe Sapien的指间有璞。使用Extrud连接两个指头之间的部分,并保留一定的厚度。
他的手掌较大,手指较长,指甲长而且尖。他的手背和皮肤一样是绿色的,手掌则是带有棕色斑点的白色。
装备
大部分装备使用了Nurbs建模,尤其是呼吸器使用Nurbs成形非常方便。
a、眼珠单独建出,并和眼罩结合到一起。眼罩的两根金属支架单独建出。其余是整体建模。
b、使用Nurbs建模。
c、圆环为一个整体,金属零件单独建出。这些物体将使用不同的颜色来表现不同的材质。
腰带和挎包
制作腰带和挎包并不复杂,只要把握好合适的尺寸并适合腰部的形状就行。为了让腰包看上去更真实,可以在它的边缘添加一圈硬边。
贴图
身体
将低多边形的模型一半展开线框,在贴图后使用CPS光滑并镜像。
身体分成头、腮、上身、大腿、小腿、脚掌、上臂、小臂和手掌这几个部分,然后在Photoshop绘制好贴图,然后转成灰度图并调整对比度以生成Bump Map。
装备
使用两个蒙板将圆环分成a、b、c 3种不同材质的部分,a为金属,b是塑胶,c我使用了Ocean Shader来得到水的材质。
B是b和c的蒙板,用来将它们分开成不同的材质属性。之后再使用A蒙板将a材质分离出来。
Ocean Shader
Wave Length Mix/Max:用于调整波长的最小和最大值。
Wave Height:使用曲线控制波的高度。横轴表示波长,纵轴表示波高。
Wave Turbulence:使用曲线控制波的紊乱度。
Wave Peaking:使用曲线控制波形。数值越小越平滑,反之亦然。
Foam Emission:生成波浪上的泡沫。泡沫只是通过颜色表现出来,并不会产生真正的泡沫形状。
Common Material Attributes:调节波浪和泡沫的颜色、透明度、推进效果以及其它一些属性选项。
绑定
使用Joint来塑造模型特定的姿势,没有用类似FinalRig等的其它软件。
用大量的Flexor来调整关节处的运动变形。在模型和骨骼绑定前,最好先画出角色的姿势,这样在之后调整关节变形的过程中会更明确一些。因为璞的缘故,手指的部分也要特别注意,调整不好就会裂开。
绿色:因为是人类的身体,所以使用Rigid Bind模式绑定。因为在绑定后,骨骼就会对模型产生作用,因此在之前就要将Flexor准备好。
黄色:因为脖子上的装备有柔软的弹性,所以使用Smooth Bind绑定。
红色:眼罩、眼球和装满水的呼吸器从某种意义上可以被认定为刚性物体,不会产生形变,将骨骼设为它们的父物体来控制它们的运动。
灯光
使用5个平行光,一个体积光,一个顶部的聚光灯。
主光
主光用于照亮主体。使用从上方照射下来的聚光灯作为这个黑暗场景的主光。
辅光
为了配合角色绿色的肤色,使用5盏青色的平行光灯来照亮环境。
体积光
使用一个橙色光照亮手掌的部位,借以对比手掌和肤色的不同。通过衰减范围来控制照明,并将它的亮度保留为默认。
合成
3D工作完成后,在Photoshop中为角色合成上背景。背景来自于电影并作了一些调整。需要合成的图像共分3层:背景,角色,和蒙板。
蒙板
将Maya渲染的图像导入到Photoshop里,并命名为abe mask。然后应用高斯模糊,半径为1。点击Add vector mask添加一个蒙板。
之后在保持角色边缘模糊的前提下,尽量清除掉黑色的背景。制作这个蒙板的目的是为了要产生模糊的效果来为图像增加景深,使角色看上去更真实。
对背景图应用高斯模糊,半径为3,用于模拟景深效果。