效果图
在photoshop里画了了草图,确定了几种重要的组成因素,并以此为基础进行制作。
开始原始造型的制作,做了一个粗略的造型之后,直接在photoshop中快速的制作了一个paintover,制定了一个具体计划和相应的内容安排。
在photoshop中进行了轻微的调整,大概画了一些其他建筑、水和天空,并进行了轻微的颜色校正。
主体建筑造型是比较容易的,但有很多细节加以完善。晶格变形对整个模型进行不规则调整。
用晶格变形的屋顶,屋顶窗,阳台和烟囱。像破碎的窗子小细节,倒了的屋顶瓦片,草等。
在厚木板上使用maya上的造型工具进行不规则雕刻,模仿了木材的基本形状,然后细分一次或两次,最后使用不同形状的刷子,在表面上进行直观雕刻。像岩石峭壁和管道就是在ZBrush的帮助下完成的大量元素的细节。所有形状雕刻和透明通道都只是使用了一个Standard mallet,一个Clay brush。
包括浮标,轮胎,桶等,很多不同的元素。
所有的模型用的Lambert或Blinn材质球,除了水面用的Mia_material_x材质球。大多数的贴图都是一张张往上叠的,之后将它们投射到模型,用程序纹理节点。只有少数对象已解开UVs。
对于许多的作品的纹理色彩,进一步在Photoshop中制作出镜面质感。
对于海洋,用maya的海洋,但仅用于创建位移图。
照明用的是一张HDRI图和一个定向灯。
在Photoshop中的进行必要的色彩校正。
最终的分辨率为1900*3000,一共有450万个多边形,用皮克斯的Renderman进行渲染,所有的不规律的元素都是通过手工完成的。