1、首先调入场景。进入Dynamics模块,执行Particles > Create Emitter命令,按ctrl+A,设置参数。
2、播放动画到2秒左右处,选择粒子打开属性编辑器,Particle Render Type: Blobby Surface (s/w),Radius: 0.130,这使粒子与滴状面相互反应,更像液体。
3、编辑水的材质,打开hypershader窗口,创建一个 blinn 材质结点和Sampler Info,Color Blend 节点,用中键将sampler info节点拖到color blend上打开连接编辑器选facing和 blender,用中键将color blend拖到blinn上选Transparancy,双击color blend 节点打开属性编辑器color1变为白色color2变为黑色,将看到blinn节点的边缘是不透明的,并且是向内部逐渐衰减直到透明,将color1、color2稍微变得灰些,这样边缘不再完全不透明,内部也不是完全透明。双击blinn节点,调整想要的颜色,在这里用一个淡蓝色,在specspecular color 属性加Brownian纹理。将材质赋予粒子。
9、增加速率的值,设置为10000,用Volume Emitte正常的速度属性不再控制粒子的速度,增加Alng axis 的值。
10、但水流喷出后穿出了墙面,增加碰撞。在outline窗口中选particle,按住shift键选墙面,选Particles > Make Collide。
11、选particle 选Fields > Gravity 现在是一个弧形路线,并撞到了地面上并撞到了地面上。
12、去除这些泡沫,得到真实的水,Threshold属性控制粒子之间的融合程度,其值越高,融合越强,设置太高Blobby surface将消失,当值为0时显示为单个粒子,分别给值为3和8看一下效果,调整半径值为0.8半径为0.63,选择地面,属性GeoConnector 参数为Tessellation Factor,Resilience(弹力),Friction(摩擦力),分别设为0.25 选particle,增加一个动荡场,Fields >Turbulence,调节magnitude(强度)为30。
13、将动画设为5秒,125帧lifspan为5秒mode为constant。
14、选择粒子单击Add Dynamics Attribute下的general 选radius PP参数按ok,在array中增加了radiusPP参数右键creatramp,右键edit ramp,将看到从黑到白的渐变,这个渐变的颜色决定粒子从诞生到死亡,从黑到白使粒子在5秒内由达到小直至消失,调节渐变。