效果图
一、选取背景。
选取一张由HDR生成的图像作为背景,角度自选,考虑构图,包括光的强弱、景物的疏密位置安排及后面为CG物体留下空位。
二、建模。
通过polygons把汽车模型建好。
建模过程中,完整建模为佳,包括背面、尾部及车厢内各物体。
看不到的部分最好不要省略建模以节省时间,因细节上东西有可能影响图像的仿真度。
然后设置好摄像机,调整选取的角度并锁定。
三、素模。
检测模型的造型,包括体块、平滑度、边缘衔接等。
为全车赋予lambert材质球,调白色。
在渲染设置mental ray中的Indirect Lighting生成天光系统。
调整天光角度和各项属性。渲染出素模。
四、投影。
对每个元素一一调整,包括色相明度纯度透明度,以便真实地配合场景。接下来的每一个分层都是单独渲染。
投影渲染的方法简单,就是在天光下,设置地板(接受投影)及车体不可见,直接输出投影的Alpha通道,后期在photoshop等其他图形合成软件里运用。
五、上色。
上色无非就是赋予车体金属、橡胶、玻璃等材质。
此模块难点在于各材质的质感参数,例如金属、橡胶、玻璃所用的不同材质球,它们的固有色、高光、反射率、折射率、透明度、凹凸等参数。
六、环境闭塞。
全选物体建立命名为ao的新渲染层,右击该层选中Attributes。
在presets中选中Occlusion。
然后mental ray渲染出图。
在PS中用图层乘法叠加在刚才的物体上,增强体块感。
七、反射。
表面反射在生成环境球贴入HDR后可直接渲染出来。
在渲染设置中选取mental ray,打开Indirect Lighting生成环境球。
在导入栏中导入电脑保存好的HDR图。
HDR文件:
导入HDR后,调整角度,保持与原背景一致。
此时即可用mental ray渲染。
也可隐藏环境球和地板,车身赋予全黑的blinn材质球,单独渲染出反光层,以便后期PS叠加调整。
八、前景图像调整。
渲染出来的各层叠加并调整后,在色相、明度、纯度以及景深、焦距上还是存在一定的缺陷。
需要一个调节层。同ao层,全选物体建立命名为depth的新渲染层,右击该层选中Attributes。
在presets中选中Luminance Depth。
调节参数后用Maya Software渲染:
然后,在我们熟悉的photshop中,把depth层设为Alpha遮罩,在此基础上,可对刚才由背景层、投影层、物体层、ao层、反光层5层合并的图像进行调色和设置景深模糊。
曲线调节产生的效果主要在明度、对比度和冷暖对比上。
景深模糊可以通过镜头模糊中取Alpha源实现。
九、背景图像调整。
为了使原背景照片和“无中生有”的汽车自然地营造在同一个氛围里,使两者有统一的色调,这时就需要把背景的色调也调整一下。
把depth层复制一层反相,作用在背景层上。
十、在最后阶段中,可以手工羽化一下物景交接边缘、画磨损、画锈斑、加暗角及添加趣味元素等。