建立一个LayerShader和两个LambertShader,将两个LambertShader用中键拖入LayerShader,删除LayerShader中临时节点。
打开左边的Lambert节点,先将其Transparency调为全透明,然后在Incandescense加入一张Ramp程序贴图。
Ramp贴图调节: 青色模仿皮肤在正对时静脉的颜色,红色反映出阴影区的半透明特性。
另一个Lambert比较简单,在Color调一个皮肤颜色即可。
建立一个Lambert和Clamp,在Hypershader窗口中用中键把新建的Lambert拖到Clamp节点,使Lambert的OutColor和Clamp的Input节点相连,Clamp的Min和Max调节。
用中键将Clamp拖到先前建立的Ramp贴图,建立节点关系。
加入纹理贴图时在第一个Lambert的透明通道里必须贴入mask,防止变色。
用的是Steven Stahlberg的方法,通过在Incandense加入卡通节点控制皮肤各部分的颜色,仿真出皮肤的透光感。