效果图
基本材质创建一个球体,赋予blinn材质 创建两盏平行光,把它放到合适的地方,用他们来在预渲染中照明场景。
设定blinn材质的参数Eccentricity to 0.500 Specular Roll Off to 0.320,漂亮的高光区的材质,创建一个2D的Fractal纹理填加到这个blinn材质上。
因为 phongE 直接得到了blinn的高光和输出颜色,他同时也把blinn的阴暗区和它自己的添加再一起了, 这就形成了两个阴暗面的叠加,黑暗值增加。
需要blinn的100%的颜色值,不要它的暗面,但仍然要他的高光。修一个遮罩。 创建Blend Colors node节点 创建 a Surface Luminance 节点 连接 Surface Luminance 到 Blend Colors节点属性的Blender 设置 Blend Color的Color1 为黑色。设置 Blend Color的 Color2 为白色 连接 Blend Color 节点到 blinn1材质的 Ambient。
渲染可以看到暗面的问题有所改善,潮湿的物体倾向于变得更黑,这是由于表面有水对 光的反射。
增加bump贴图到phongE材质以便模拟表面的水带来的小的细节,用已经创建好的Fractal纹理 设置 Bump depth 为 0.100 设置 Bump Filter 为 0.100。