效果图
用一张蒙板图来控制两个材质的混合。积水具有高强度的反射,而泥泞地里则要是有些潮湿的感觉。实现这样的功能大致要用到两种材质。一个是泥泞,一个则是水。然后再用一个LAYER SHADER把它们混合起来。一个PLANE做地面,加了根柱了突出效果,然后外加一个球做天空。
打开超图。创建几个SHADER球。先做泥泞材质。创建两个SHDER,一个是phongE,一个是lambert。两个FILE节点,改名为COLOR和MASK。这两个节点一个是添加到COLOR属性上来控制颜色的,一个是作为蒙板来控制透明度。蒙板图需事先做好。
开始连接了,指定一张硬盘上的贴图作为COLOR节点的贴图,并且把它连接到phongE1的COLOR属性上,把COLOR节点也指定给phongE1的BUMP。MAYA会自动把输入到BUMP的彩色图转为灰度图的。BUMP的深度这里改成为0。把phongE1用中键拖到lambert材质球上,选择COLOR,这样就把整个phongE1的OUTCOLOR作为色彩信息和lambert上了。包括它的BUMP,高光。。注意观察一下lambert,它本来是不具有高光的,但现在则具有phongE1的所有特征。而且它的颜色比起phongE1来要暗一些。把COLOR节点作为BUMP连入到lambert,这样的效果会更加细致些。调节phongE的 DIFFUSE可以看到lambert材质的明显明暗变化。然后再把MASK指定为上面提到的蒙板图,并且把MASK节点作为透明属性连入到lambert,连接好的材质网络。
开始做水,加个费涅尔效应,清空超图下方窗口,为水材质做准备。创建一个blinn,把颜色调为黑色,打开折射/反射属性,把折射率调为1.56。
做水的费涅尔效应。用RAMP来控制,创建一个samplerInfo和RAMP,拖动samplerInfo1到RAMP上,选择OTHER,然后作连接。
然后把RAMP调节。
把RAMP连接到blinn1的SPECULAR COLOR上。这里的RAMP调成了深灰与纯白,它由samplerInfo的FACING RATIO来驱动。正好符合费涅尔效应。而深灰与纯白则控制着BLINN的反射属性。
创建一个LAYER SHADER。把lambert1作为第一层材质调入到LARYER SHADER中,第一层材质一定要有透明度,要不会把第二层材质全部覆盖掉。把blinn1调入到第二层。
把LAYER SHADER指定给需要做积水的材质。再创建一个天空球的材质,这里用的是SURFACE和ENV BALL。渲染。