效果图
COLOR通道上一个简单的材质,考虑到材质的可调节性,再加上了一些备用的功能。
接着把PHONG的OUT COLOR下的OUT R连接到CLAMP上的INPUT R上,MAYA的节点属性有一元属性,二元属性,三元属性,数列矩阵等,把PHONG的输出色和CLAMP的输入节点连起来了。
渲染,把CLAMP属性窗口打开,设定。
限定最小输出值为0,最大输出值为1。给RAMP的参数。 设定RAMP,类型先设定为SMOOTH,色带的位置影响着最后的高光,第一条色带是控制高光区域和颜色的,在材质中可以同步看到。第二条色带是控制卡通材质的颜色(Diffuse),这里全为白,最后的那条就是阴影效果。
再渲染,产生边线。打开surfaceShader的上下级连接,在surfaceShader1SG下的MR选项中设定卡通材质。
在随后弹出的MR材质界面中选择卡通材质类型中的一种,用contour_shader_simple。
MR卡通线风格变化很多,可以根据距离确定线框的宽度,也能够响应灯光来确定宽度。
渲染时要注意,给定OUTPUT SHADER的摄像机才可以渲染出卡通边线。另外,把AA设低一点效果更好。如果RAMP设定色不为全白,高光区域可能会过大,这时有两办法。一个是更改PHONG材质的折射率为0,另一个是渲染时把反射与折射关闭掉。
打开contour_shader_simple节点,COLOR上 添加一个NOISE,参数设定。
控制边线的颜色办法就是打开NOISE的COLOR GAIN 。
把COLOR GAIN调低到近于全黑再渲。
选择或者新建一个摄像机,调好位置,然后打开它的属性设置窗。在它下面的MR选择中打开OUTPUT SHADER,给定一个contour_composite。参数默认。
打开全局渲染设置面板.指定当前渲染器为MENTAL RAY,然后找到CUSTOM SHADERS,给定两个卡通材质。
STORE SHADER用contour_store_function,这个节点可以提取到模型的点,法线信息,材质,物体,三角面数目,反射与折射。另一个同类型的节点只能提取到材质信息,然后传递给下一个节点,但是速度飞快。 设定contour_contrast_function_levels参数,NDELTA的参数越大,卡通边线越细,越小越粗。DIFF_INTEX如果勾选的话,可以渲染出模型的线框,是三角面的。