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大地灵气_Maya和ZBrush制作唯美的大地灵气场景

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效果图

Maya和ZBrush制作唯美的大地灵气场景

1、角色设计与场景设计。

2、精灵草图。

Maya和ZBrush制作唯美的大地灵气场景(1)

独角兽是参考真实图片加以修改而成。

场景是参考真实图片加以修改而成。

场景:

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把初想的设计形态以草稿表达出来,建模时感觉不足再进行修改。

3、Maya模型

比例要得当,大型要准确,对照设计图要在三视图里进行,或对照实物照片要在camera(镜头)里进行。注意:camera的Focal Length焦距的参数要与实物照片焦距相接近。如果实物照片有变形记得要修好再对,这样会确保做出来的模型不会变形。

在制作模型中把persp视窗的Focal Length焦距改成80,制作出来模型与眼看到的一致,减少焦距变形。三视图,camera里面图是一把尺,量好就要抛开,不要每一个细节都要用尺子量,最好还是要锻炼目测。把设计稿和参考图放在旁边,目测做模型。

模型布线就是结构线,是要在满足动画绑定的结构线。

脸部布线,要按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。布线要均匀,眼睛和嘴巴可以适当多排一些。

Maya和ZBrush制作唯美的大地灵气场景(3)

肩膀布线,要内密外松显放射性布线,布线要均匀,格子尽量要正方形。

手臂的步线,姿态,因上手臂和小手臂已有旋转关系,步线时要把这关系做出来。

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做好模型后,改名打组也是很重要。名字改好打组清晰有条理,法线要正确,还要删除没用的和多余的工作历史、材质球、灯光节点。

3、色彩纹理设计

精灵色稿:在Maya里渲染一张白模图,转到Photoshop里,着色,设计大概纹理。

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精灵和独角兽的步线参考图:

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4、细节雕刻

在Maya里做好的模型,摊好uv,再转到Zbrush里做细节雕刻。

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做好后把Normal(法线)贴图导出。

Normal(法线)贴图:

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5、材质贴图:

根据角色的设计图搜集素材。UV的分布

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精灵头部,精灵身体,独角兽的UV。

第三步:贴图

精灵头部贴图用了3张,分别是color、Bump、Specular身体贴图类似。

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第四步:材质

精灵用了3S材质。

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独角兽用了Displacement,这是为了把肌肉表现出来。

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精灵的皮肤纹理很淡,只是脸部画了妆容,身体画了淡淡的花纹。

6、灯光

从镜头构图,故事的意景来构思,选择打夜晚的灯光。

场景灯光的布局:

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场景大体上都用了Spotlight,人物亦是。而大树的树枝上加了一些Volumelight来点缀。为了突出角色又不影响场景,精灵和独角兽都分别有专照灯光。灯光大体上是蓝光,只有角色主灯模拟月光是黄色的。

整个镜头都会用mental ray 渲染, 因此灯光的 shadow 是用了Raytrace Shadow。

7、渲染

渲染用了mental ray。增加多元化的可调性,把场景和角色尽量多地分层渲染。场景、精灵、独角兽都分开拆层。

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8、后期合成

单祯合成用Photoshop,把渲染好的各层图片叠在一起。

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叠加后,用MASK提取各个部分的通道,进行修正、调配颜色。把独角兽弄成快要消失的半透明状态,逐渐消失时放出的金色光芒包围着彼此。也是利用MASK提取通道,把角色的边沿调成金色,加Motion Blur(动感模糊),令金光呈少许放射状。

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