效果图
1、角色设计与场景设计。
2、精灵草图。
独角兽是参考真实图片加以修改而成。
场景是参考真实图片加以修改而成。
场景:
把初想的设计形态以草稿表达出来,建模时感觉不足再进行修改。
3、Maya模型
比例要得当,大型要准确,对照设计图要在三视图里进行,或对照实物照片要在camera(镜头)里进行。注意:camera的Focal Length焦距的参数要与实物照片焦距相接近。如果实物照片有变形记得要修好再对,这样会确保做出来的模型不会变形。
在制作模型中把persp视窗的Focal Length焦距改成80,制作出来模型与眼看到的一致,减少焦距变形。三视图,camera里面图是一把尺,量好就要抛开,不要每一个细节都要用尺子量,最好还是要锻炼目测。把设计稿和参考图放在旁边,目测做模型。
模型布线就是结构线,是要在满足动画绑定的结构线。
脸部布线,要按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。布线要均匀,眼睛和嘴巴可以适当多排一些。
肩膀布线,要内密外松显放射性布线,布线要均匀,格子尽量要正方形。
手臂的步线,姿态,因上手臂和小手臂已有旋转关系,步线时要把这关系做出来。
做好模型后,改名打组也是很重要。名字改好打组清晰有条理,法线要正确,还要删除没用的和多余的工作历史、材质球、灯光节点。
3、色彩纹理设计
精灵色稿:在Maya里渲染一张白模图,转到Photoshop里,着色,设计大概纹理。
精灵和独角兽的步线参考图:
4、细节雕刻
在Maya里做好的模型,摊好uv,再转到Zbrush里做细节雕刻。
做好后把Normal(法线)贴图导出。
Normal(法线)贴图:
5、材质贴图:
根据角色的设计图搜集素材。UV的分布
精灵头部,精灵身体,独角兽的UV。
第三步:贴图
精灵头部贴图用了3张,分别是color、Bump、Specular身体贴图类似。
第四步:材质
精灵用了3S材质。
独角兽用了Displacement,这是为了把肌肉表现出来。
精灵的皮肤纹理很淡,只是脸部画了妆容,身体画了淡淡的花纹。
6、灯光
从镜头构图,故事的意景来构思,选择打夜晚的灯光。
场景灯光的布局:
场景大体上都用了Spotlight,人物亦是。而大树的树枝上加了一些Volumelight来点缀。为了突出角色又不影响场景,精灵和独角兽都分别有专照灯光。灯光大体上是蓝光,只有角色主灯模拟月光是黄色的。
整个镜头都会用mental ray 渲染, 因此灯光的 shadow 是用了Raytrace Shadow。
7、渲染
渲染用了mental ray。增加多元化的可调性,把场景和角色尽量多地分层渲染。场景、精灵、独角兽都分开拆层。
8、后期合成
单祯合成用Photoshop,把渲染好的各层图片叠在一起。
叠加后,用MASK提取各个部分的通道,进行修正、调配颜色。把独角兽弄成快要消失的半透明状态,逐渐消失时放出的金色光芒包围着彼此。也是利用MASK提取通道,把角色的边沿调成金色,加Motion Blur(动感模糊),令金光呈少许放射状。