效果图
模型
潜水衣关节处的褶皱和手套上的褶皱要用maya的ncloth来模拟,用ncloth模拟时必须要为潜水服 和手套内部做一个基本人体模型来模拟碰撞。
衣服的模型布线不用走结构,平均就好。
身体的面数不宜太多 为之后的布料解算提高效率。
因为时静帧作品绑定骨骼只是为了做姿势和ncloth解算时用,所以最简单的骨骼和控制器就可以了,蒙皮只需注意在关键的手指处和胳膊的关键处要仔细的分配权重,因为模型的权重分配不好会直接影响布料的解算效果和形态。
接下来就是为角色做一小段动画,不要瞬间就摆出姿势,要有中间的过度过程,尤其是有大的弯曲的关节处,这样可以让布料更好的模拟关节处的褶皱。
Ncloth
动画做好后 选中潜水服创建ncloth 选中身体 创建碰撞物体。
并把潜水服衣领、腰部的关键部位约束到身体上。
之后就是选择布料类型了。用maya设定好的布料类型,点击Presets*可以展开ncloth中的布料类型选项,用rubber shell类型来模拟潜水服。
手套和潜水服的方法一样。
3、材质
贴图的绘制是用鼠标画出来的。
color和bump用的是一张贴图。
4、渲染
主要是用灯光阵列渲染出一张全局照明下的主体图片,渲染是maya的默认渲染器。
灯光阵列的参数:
灯光阵列渲染出的主体
5、后期
让三维的主体和背景完全融合。
修改后的背景图片,透视要和主体统一。
窗口光线、雾、空气中的尘埃都是在photoshop中完成。