效果图
从眉毛开始,xGen的数据都是要储存到工程目录里的,要设置好工程。
选择要创建毛发物体创建一个新的xGen description,造型控制方式用"Placing and shaping Guides"(放置和调整引导线)。
开始放置引导线,引导线可以通过旋转和缩放进行调整,做好以后使用Guides As Curve工具将其弯曲。
创建好一些引导线,xGen将他们转化成样条曲线,将样条线粗略调整一下,然后让xGen做一些差值和调整。
选择一侧的样条线,使用镜像工具将其镜像到另外一边
预览看起来并不是太好,可以看到xGen并没有为整个头部创建毛发,而是仅仅在引导线附近生成了毛发。
关掉tube shading。
调整了一下shader。
接下来通过绘制遮罩来控制密度,由于xGen是基于Ptex的,但是Maya的3Dpaint工具时使用UV来绘制的。创建一个新的uvSet,把他拷贝到map1,所有的uv就都消失了,然后删除新建的这个uvSet。
点击"Create Map"开始绘制遮罩。
在rendering模块中,点击Texturing目录下面的3DPaint Tool后面的方块打开3DPaint工具的设置窗口。
点击下边的磁盘图标保存当前绘制,旁边的小刷子按钮切换回绘画状态。
点击隐藏按钮隐藏引导线。
用一些修改工具来让毛发更加生动,在Modifiers面板下面创建一个Clumping修改器。
设置Ptex贴图,在弹出的窗口中点击generate按钮来生成丛快贴图,Densily值根据情况来设置,点击保存。
接下来创建了一个表达式来为刚刚创建的丛快增加了一些噪点。
下面创建第二个Clump修改器,这个的Density值要比第一个高一点,因为这一个修改器要使用第一个的Ptex贴图,xGen的修改器运行模式是堆栈式。
第二张基于第一张,如果更改了Clunp01的设置,也要重新烘焙Clump02。
渲染预览。
点一下Primitve Bound后面的Auto Set按钮。
可以将所有的毛发作为样条曲线导出一个mel文件,并将他们用作Maya毛发系统里面的毛囊。只要导出一个mel文件就好。
头发的流程是一样的。
用tube groom来做一个长发版本,生成丛块的时候,点击Guide按钮会让丛块基于每根引导线。