第一步:设置视图中的X轴上的数值时负数。
第二步:中间部分的建模使用简单的EP curve tool,创建半边瓶子的轮廓线,将轮廓线的中心点放置到将来瓶子的中心。
接下来选择”Surfaces Revolve“,使用默认选项获得一个简单的形状。
将NURBS转换为多边形,到Modify菜单下,Convert -> “NURBS to Polygons Options”命令。
将UV设为(1.3)
选择“ Edit Mesh”下的“Insert Edge Loop Tool”,添加几条线圈到图中的位置上。然后使用“Select -> Select Edge Loop Tool”选择新加的曲线,朝里缩放一下,
选择模型的一半并删除,然后使用“Duplicate”,以“intance”的形式复制出另一半。
接下来,移动顶点,使模型的形体去匹配。
第三步:顶端的建模
选择瓶子的边。
创建一个圆柱体
半径: 2.72
高度: 2.484
细分轴: 20
高度细分: 1
Subdivision Caps: 1
选择较少的点且往外缩放一点,然后删除较低的盖子。选择较低的边界,并且朝里面挤压。
创建一个“poly Pipe”,把它放置在瓶盖的下面。
按着“V”键,使用点吸附功能一次确定这些台阶紧贴在瓶盖上。是角锥台阶的轴心点放置在瓶盖的中心处,然后按下“E”键,更改旋转模式,“复制”20个台阶。
第四步:底部建模
制作POLY球体。
半径: 7.5321
细分轴: 20
高度细分: 8
确保球体的半径数值要和可乐瓶中间部位的半径尽可能的接近,
使用“Select -> Select Edge Loop Tool”在底部球体的中间部位加一圈线,删掉球的上部分。
选择球体底部的所有定点,在“Y”轴上挤压到同一平面。
按下“3”键,预览一下光滑效果。
接下来,在底部添加一圈新的线,给那些不会发生挤压的多边形一个红色的材质(选择这些面,Hypershade中赋予一个红色材质球)。
红色材质之间的面,朝里挤压两次。
第五步:连接各部分
将中间部分和底部合并起来。
做好了匹配两个部分的细分,将两个部分合并起来,并在二者连接的地方往里挤压一下。给新物体命名“Bottle”。
第六步:增加中部的附加细节
乐瓶的中间部分增加更多的细节,并且通过加压面来创建一个基本的凹槽。
第七步:全部组装
将出瓶盖纹路外的所有的点合并一下,给新产生的物体命名,
第八步:UV贴图
在UV layout中编辑UV,将模型以OBJ格式导出,导入UV layout,UV也会被导入。
UV编辑结束后,将模型倒回Maya.
瓶盖上纹路的UV可以使用Maya简单的平面投射,只给一个赋予UV,然后传递给其它的19个,可以将它们的UV重叠在一起。
第九步:传递UV
方法是先选择有UV的物体,再选择没有UV的物体,然后进入命令面板
重复传给剩余的物体,将纹路合并为一个物体,命名为“Cap’s Tread”。
第十步:在Photoshop中设置UV
导入UV快照到Photoshop中,按下CTRL+I键,翻转图像,解锁,将新图层命名为“UV_reference”。
将“UV Reference”层改为“叠加”,这样就能看到在下面的层,新建一个层在“UV Reference”层并命名为“Bump”。
用Photoshop中简单的椭圆图形工具来创建,并且使用“Alt+Drag”来复制。
将颜色转换为黑白图。
保存最后的图片为TGA格式,并命名为“CocaCola_Bump.tga”。
十一步:设置BUMP贴图
简单创建一个Blinn材质,并连接刚才的CocaCola_Bump.tga图像到BUMP通道。
试着将“Bump depth”降低一点,关掉反射。
赋予Blinn材质给可乐瓶,确认打开“Smooth shade all”、 “Textured”、“High quality”,