效果图:
首先打开MAYA,创建一个Phone材质,赋予场景中的物体。将Color调成白色,Cosine Power的值设为10,Reflectivity的值设为0.5。
打开Hypershade窗口中的Color Utilities栏,创建一个Blend Colors节点,将color1设为白色,color2设为黑色,将它连接到phong1材质的Transparency属性上,物体呈半透明状态。
打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,创建一个samplerInfo节点,中键将它拖到Blend Colors节点上,在Connection Editor中,将samplerInfo节点的facingRatio属性连接到Blend Colors的Blender属性,
打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,创建一个Bump 3d节点,中键将它拖到Phone1的Bump Mapping上。
打开Hypershade窗口中的3dTexture栏,创建一个solidFractal节点,中键将它拖到bump3d1的Bump Value属性上。将Amplitude的值设为0.4,将Ratio的值设为0.5,添加冰的凹凸纹理。
打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,创建一个Bump 2d节点,将它连接到Bump 3d1节点上,在Connection Editor中,打开Right Display栏,选择Show Hidden,显示隐藏的属性,将Bump2d1的Out NomaI属性连接到bump3d1的normalCamera。
打开Hypershade窗口中的2dTextures栏,创建一个Noise节点,中键将它拖到Bump2d1节点的Bump Value上,设置Bump Depth的值为0.03。
打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,创建一个Bump 2d节点,将它连接到Bump 2d1节点上。在Connection Editor中,将Bump2d2的Out Nomal属性连接到bump2d1的Nomal Camera属性。
打开Hypershade窗口中的2dTextures栏,创建一个fractal节点,中键将它拖到Bump2d3节点的Bump Value上,设置Threshold的值为0.6。