1、设定渲染风格
2、摄影机与灯光
用白色的环境发光球配合mr(mental ray)渲染器的最终聚集(final gather)来达到均匀的照明效果。最终聚集可以通过自发光的物体给场景照明,所以建立自发光的环境球能达到均匀的照明,效果类似于天光。
除了启用mr选项卡下的光线追踪和最终聚集外,特别要注意一点的是,需要取消勾选公用选项卡下的场景默认照明(enable default light)选项。
赛车和地面使用默认的灰色兰伯特(lambert)材质,发光球的材质同样是兰伯特,只调整了颜色和自发光。
1、提高发光球材质的颜色与自发光强度,
2、调整渲染设置里最终聚集的倍增值(final gather scale)强度。
车身的材质暂时给了一个颜色白度为2.0的兰伯特,
车顶部曝光了,但车身其他部分还不错,灰色块为渲染质量低所导致,把发光球模型的顶部分离开,给顶部一个稍暗的发光材质就行了。
3、材质与贴图
创建一个全透明的布林材质,再利用一个层材质(layered shader)将它们叠加在一起,作为颜色的兰伯特在下,全透明的光泽布林在上。
轮廓线创建一个采样节点(sampler info),将它的面比率(facing ratio)属性在连接编辑器(connection editor)中链接给一个渐变节点(ramp)的uv坐标(uv coord)属性,最后再把渐变节点链接给材质的颜色通道。
创建一个渐变节点,将渐变类型设定为v向渐变(v ramp)。然后调整好车身的颜色。主色仍为之前兰伯特的颜色,白度2.0,在底部边缘处稍加些灰色,这个颜色就是最终轮廓线的颜色。
在材质编辑器里创建一个采样节点,将其用鼠标中键拖拽到渐变节点上,在弹出的菜单里选择其他(other)。
接着会自动打开链接编辑器,
最后把这个渐变节点链接给刚才车身兰伯特材质的颜色通道。
车身渲染
轮胎颜色同样使用的层材质,花纹是加的凹凸贴图。
接着给车身展uv,为贴图做准备。
根据展开的uv,为赛车进行“化妆”。大体上分三层,最低层是刚做的白色底子,中间是花花绿绿的图案喷绘,最上层是刚才的透明布林。中间的图案都是兰伯特的材质,在PS里同时绘制出相应的透明贴图,以便于上一层能透下出一层。
车身的层材质球,
4、后期处理。
首先选择汽车和地面的模型。然后在右边层面板中勾选渲染层,再点击下方右侧的“以所选的物体创建层”图标,这样就以车和地面建立了一个渲染层。
创建完成后将图层改名为occ,当选择occ渲染层的时候,场景中会只显示occ层中所包含的物体。
右键点击occ图层,在弹出的菜单中依次选择presets(调整类型)——occ(occlusion)类型。
调整渲染质量的话,点击occ图层左侧的蓝色球图标,在打开的面板中选择颜色输出(out color)参数后面的节点,进入里面调节采样值(samples)参数。
直接点击渲染,
Occ在上层,并使用整片叠底混合模式,
调整occ图层的填充值就可以了