效果图
一 绘制草稿
首先是绘制草稿。
二 建模
模型的创建都是圆滑过。
三 灯光的设置
灯光的设置用了一盏灯,用的是 mentalray渲染器,另外因为场景中主题物是具有反射材质的角色,这样更能很好的表现出反光物体的质感。
在mentalray设置里没用GI,用的那盏聚光灯并没有发散光子而是用来投射阴影。
四 材质的设置
部分材质的设置。身体外壳的材质,用的是mentalray的车漆材质。这个材质在表现车体喷漆材质上能达到很逼真的效果。
在胳膊和腿的材质上用的是普通金属材质。其实做一些金属材质一般有两种方法:第一种就是直接画贴图,用最普通的做法,基本上用color umpspec就足够了。第二种就是单纯用材质,这种方法最重要的部分就是利用环境,环境的好坏决定了金属材质质感的好坏,用hdir的原因之一。
后面的垃圾箱透明贴图的设置,用ps画了一张贴图,带上了alpha通道,输出tga格式。在maya里直接放在color和透明通道里就行了。
光盘的材质调节各项异性材质,在颜色和反射强度里加上了ramp。
五 渲染
渲染框的option里有个test resolution里面有好几种百分比。
六 后期处理
为了在后期时方便调节,渲染了一张Z通道的图用于后期处理,用此来拉开主次关系,让后面的东西模糊起来,右击选择预设里的luminance Depth,进行渲染。
打开ps,把渲染的这两张图都导入进来,进入渲染的第一张图片的通道里,新建一个通道层,把这张alpha粘贴进来,然后进入滤镜——模糊——镜头模糊,最后调节需要的效果。
校正了颜色