建模:
一个角色在里面还有很多其他的物体,面数太多会对机器造成很大的负担。
材质方面:
因为这个片子的主角是机器人,身体能有漂亮的金属感。而汽车也是使用MR里面的mi_car_paint_phen材质,
用dgs材质和mi_car_paint_phen材质制作出来的人物和汽车效果。
这个里面主要是用贴图来控制diffuse选项,但是直接把贴图指定给这个选项的话,出来的效果感觉没有过渡感,贴图完全盖住了金属的效果。
用MAYA自带的full body ik来进行邦定,结果测试的时候经常会出现一些问题,最后决定用手动邦定,
机器人的运动方式,顾名思义,是一种机械运动,机械动作和人的动作是有区别的,并且绑定上也大多是使用父子关系,基本上不需要骨骼和权重。这也是比较偷巧的事情,但这并不意味着动画就好做。给机器人做动作的时候,要注意的是,角色的动作虽然是一种机械的运动,但并不代表角色的动作就是生硬的,每一个动作起始和结束的时候都会有加速和减速运动。
用粒子替代的花,每朵花都一样,加了一些表达式,让这些花不规则朝向各个方向,使它们看起来有变化。
灯光渲染:
因为前面的主角和汽车材质都是用的MR的材质来制作的渲染必须要用MR渲染器来渲染,大体分成两个层,主角和汽车一个层,背景一个层,最后在AE里面把它们合起来。
来说一下场景中的灯光设定,整个场景一个HDR贴图,将主光源添加到物体上以创建阴影。
把主光源的ray trace和mr的ray trace以及final gather全部打开,打开ray trace这个选项可以使物体获得更加真实的阴影。
对于final gather这里要注意的是调节他的final gather rays选项,这个选项调高以后会有更多的细节,但是渲染时间会加长很多,调低的话在动画里面会看见有光斑闪烁现象,提高效率选了个小点的值50,这样渲染时间缩短了很多,但是有轻微的闪烁现象,但是不影响画面,在后期软件中处理一下就没问题了。