效果图
场景设定
灯光、环境用Mental Ray及Final Gather渲染。
建立Render Layers — Color Pass
选择Render Layer Editor。
首先在右边的Channel Box & Layer Editor下方,把原来的Display Layer Editor,转为Render Layer Editor,之后把场景中会影响到渲染的物件选起来。
建立新的Render Layer。
选好了物件后,便按“Create new layer & assign selected objects”,选择的物件,自动加入到新创建的layer中,将"layer1"这名字改为"color",用滑鼠双按layer1便可更改名字。
Attribute Spread Sheet能够把大量物件一起更改属性。
Maya最上面的命令菜单里,找出Window > General Editors > Attribute Spread Sheet,另外选择地板及背景等所有物件,在 Render tab中把Primary Visibility全部关上。
椅子的Color Pass
Specular Pass
跟着到Specular Pass,建立layer及移除没有需要的物件。
使用Copy Layer来复制另一个pass
在“color”的layer中工作,创建Render Layer Editor > Layers > Copy Layer ,然后把新增的layer改名为specular。
在Layer中移除物件
由于椅子的Specular Pass不需要反射其物件本身的颜色,因此可以把椅子以外的东西全部拿掉。Render Layer Editor > Layers > Remove Selected Objects rom Selected Layers
Specular Pass用的灯光
另外建立一盏Spot Light,把灯光属性中的Emit Specular勾选,Emit Diffuse留空便可,再调整适当的角度及效果。这盏Spot Light是在"specular" layer中建立,所以默认就会加在目前工作的layer里。
透过Render Layer,可以在不同的layers中设置各自的Render Setting。
“specular” layer关掉了Raytracing,没有影响到 “color”layer的Default Render Setting。
返回“color”layer,在Render Layer Editor > Layers > Copy Layer,然后把新增的layer改名为reflection。
设置方法:除了Specular Color及Reflectivity都是1外,其他attributes都设为0或者黑色。
把正在工作的“reflection” layer,copy多一个layer (Render Layer Editor > Layers > Copy Layer),然后把新增的layer改名为occlusion。
把Hypershade左面的Create Maya Nodes,转为Create mental ray Nodes。在Textures menu下,选择mib_amb_occlusion。
mib_amb_occlusion只是一个texture node,assign去场景中任何一个 object,Maya便会自动建立完整的shading network。
Occlusion texture node设定
Occlusion material设定
mib_amb_occlusion shading network的设定:
返回Hypershade,在mib_amb_occlusion1Material按滑鼠右键弹出Marking Menu,拣选左面的Assign Material Override for occlusion,这时Render Layer Editor的球形标示转为蓝色。
把“occlusion” layer多复制一个,改名为“bg_occlusion”。
选择这盏spot light,在“mask” layer上按滑鼠右键,选取Remove Selected Objects,移除这盏灯。
在Hypershade建立3个Surface Shaders,Out Color分别设定为纯红(255,0,0)、纯绿(0,255,0)及纯蓝色(0,0,255)。
把3色Surface Shaders分别assign不同的物件。
创建 "shadow" layer
打开Attribute Spread Sheet,选择椅子。在Render tab中把Primary Visibility全部关上。
在Hypershade中,创建一个Use Background,然后把Specular Color、Reflectivity、 Reflection Limit都改为0或黑色,只保留Shadow Mask为1。
Shadow Pass是以alpha channel来储存,所以在Render View中要按Display alpha channel
最后渲染出地板及背景,便可以进入compositing(合成)的步骤了。
8个Render Passes及Layers在AE的次序
添加Fast Blur filter,然后利用Mask Pass以Set Matte,应用在红色mask的皮革范围内。
原本的Reflection Pass及哑面处理后的分别
由于Shadow、Occlusion都分开渲染出来,可以在颜色控制上处理更容易。