效果图:
概念设计。
渲染通道
分离渲染通道,分通道渲染能容易调整色彩的文件。
从3个基本的形状,通过blend shapes得到面部表情。
渲染通道
重复关联复制
独立的片断,放到图片的底部,然后复制用例,再调整rotate y值,来得几何体。
创建老虎,使用maya 中的pait effects。
制作纹理贴图
次表面反射。在mental ray 里material attributes下增强了的是要用的三个属性。
scatter radius 和 scatter limit通常是基于场景有多大和灯光能传播多远的。建立一个cv曲线,有一定数量的点来表现想要的角色。然后建立emitter发射器,从物体上发射。
按序选中角色,然后在particle->particle instancer,用默认的配置,点建立。
然后点timeline(时间线)中的play,来生成角色用例,在 particle attribute中用add new attribute per particle来改变一下。
在选custom index后,点play,它会让角色随机。
用sprites粒子和对它添加一些behavior控制的表达式和精确的调整,来得到效果。
景深
dof渲染通常是不推荐使用的,常用的有渲染事先设好亮度的景深层。
合成:
所有渲染成图在ae中合成