效果图
首先,将模型导入MAYA,并为其赋予一个Lambert材质。
GI_Joe建立的灯光阵列是由两组组成的(SkyLight和GroundLight)。
阵列建立好后,按默认参数设置渲染,
红框参数:这是SkyLight和GroundLight的灯光颜色属性,默认状态为一个偏蓝,一个偏黄。。
绿框参数:这个参数控制灯光阵列的亮度,
蓝框参数:这个参数是打开灯光阵列的阴影,默认状态GroundLight的阴影是关闭的,
黄色参数:阴影颜色。
紫色参数:这是深度贴图阴影的尺寸值。
修改完后,再次渲染。
使用Edit Polygons--->Texture--->Automatic Mapping将贴图坐标自动展开。
坐标展开后,开始烘培贴图
打开MAYA的Hypershade窗口,同时选中模型和模型的材质球,选择Hypershade窗口Edit菜单下的Convert to File Texture(Maya Software)右侧的小方块儿,打开烘培贴图的设置面板。
打开"Bake Shading Group Lighting"和"Bake Shadows"以使生成的贴图记录下光照和阴影的信息。X Resolution和Y Resolution用来设置生成贴图的尺寸,这里设置得大一些,1600*1600,文件格式设成TGA
参数设置好后,点Convert钮,
在Photoshop中将它打开,进行编辑,
删除GI_Joe生成的灯光阵列,用默认灯光渲染。