方法1:
1.创建一个线体积场,利用线放样出龙卷模型。
2.然后用绑定的方法,创建骨骼+晶格,利用晶格来对线进行控制。
3.发射粒子,并且给粒子做goalU,goalV旋转上升。
3.接着就是粒子发射流体了,流体参数联合,一样的动力学解算。
方法2:
1.创建一根线,给线绑定,接下来对线做手脚。
2.创建发射器,使用发射器和线做路径动画,每帧复制一个发射器,注意路径动画的物体指向,因为流体发射器是有Along Axis的,发射器大点,不然间隙会很大。
3.使用nearestPointOnCurve 求出每个发射器初始所在曲线的parameter,然后在每个发射器上都创建一个parameter参数吧初始得出的parameter记录下来。
4.每个发射器的parameter都连接到pointOnCurveInfo,把得出的position连接发射器,tangent和normal参数就可以用设置的约束命令约束发射器的方向指向,这样就可以让线完全控制发射器了。
注意的是发射器在做切线约束的时候要向内偏移30-45度,往龙卷风中线方向喷,不然体积场一下子把它给吹散了,特别播放到最后不成形,因为一般龙卷风镜头都是亮点要维持比较长的时间。接着就是发射流体。
DEMO的是精度为60,90两种,不一定高就好,太高会严重影响动态解算形态的。
机器配置是6核的dell,playBlast速度是300帧4小时多。
DEMO中直的龙卷风,要是会扭曲的话,流体框起码大一倍,机器不太行了。
中高精度:
低精度:
预览精度:
精度稍高20%,可以感觉到细节过了反而不够原始的理想。