设置使用MAYA,基本是从开发的角色设置插件的面部表情系统里面抽取一部分代码改装而成。
有了骨骼可以随意缩放和排列和生成线排的比例。模型的信息导入naiad去驱动粒子。
用这层白的做发光照射浪管了,通过简单的nel输出到KCM处理。
材质球在3delight上面完成的,材质球主要是处理面法线和卷曲速度向量之间的混合关系,在naiad做几个物体在水底搞动,然后生成泡沫粘附,最后导回MAYA使用MAYA的海洋系统做置换,另外还有一些noise的表达式。
处理卷曲向量和卷曲速度的层,另外也可以分割卷浪合并不同的材质。漫高光,用于做水面的反光。置换高光,用于做海洋纹理的高光。diffuse,含阴影。
太阳光发射层,这层让向阳面更加润泽。浪管内部发光,用于单独处理浪管。海洋置换的纹理层。
浪管闭合区的泡沫卷曲贴图层。环境反射,背光的折射细腻效果,面反射效果。光照区域分离层,把光线进行了分离。
diffuse,最初的第一层,最底的层,跟企鹅那层第一层一样原理,只接受skylight的固有色层,不带阴影不带光线跟踪。
折射区域分离层,面向镜头为白,背向镜头为黑。降落层,根据-Y轴速度来着色的层,处理浪下滑的变化。
浪尖单独置换层。浪板滑痕,带程序纹理运动和根据基于变形器变形计算准确UV,海面单独层。