效果图
第一步,打开模型,分UV,分好UV是绘制贴图的基础,用MAYA默认的材质编辑器来拆分UV。
先平面投射一下,为了防止拉伸,在头顶上,天灵盖的位置平面投射一下,并且把接缝留在头的后部,这样,分UV的原则就是尽量把接缝藏到相对隐蔽的地方,比如头皮的接缝分在后面,如果有头发的话就会遮挡住。接下来把口腔内部和眼内膜剪切掉。
选择剩余的面进行一个球形投射。
接下来选择脖子上的面,圆柱投射。
把UV松弛梳理的整齐一些,摆放。
接下来导出UV图,进入Photoshop,打开UV图命名锁定后放到最上面。
找一些素材,图越清晰越好。
找一些其她人物的皮肤贴图来做一些叠加效果。
最后修饰,绘制出写实皮肤。
打开MAYA2009 在Window菜单下的Rendering Editors下的Hypershade,材质编辑器,建立一个Blinn材质球,把绘制好的脸部皮肤连接到color层。
直接渲染发现头部很亮,反射很强,Blinn球有个特征就是默认反射为打开状态,把他关掉就可以了。
接下来要绘制bump层,颗粒感的体现,把COLOR层图片放到PHOTOSHOP里直接去色调整色阶,但是需要把眉毛去掉,知道BUMP层是利用黑白通道的运算来描绘模型的凹凸的。
把BUMP层连接到Blinn球的BUMP接口上,把凹凸深度的值调整为0.03渲染。
接下来发现嘴唇的BUMP和皮肤的其他部分不太一样,有点皱纹的感觉,用一个技术叫做BUMP连BUMP 两种凹凸图同时控制。
首先绘制一张嘴唇的BUMP图,其他地方都为50%的灰。
两个BUMP互连,然后跳出个对话框选OutNormal 连接Normalcamera。
角色的高光有点奇怪。
Blinn球的默认的高光区域与人体真实的高光区域不同,需要绘制一张高光贴图来控制整个人脸的高光区域。
高光贴图制作,把COLOR层去色,调整色阶,然后需要高光的地方画白一些,高光少的地方画黑一些。
做一个类似于SSS(次表面散射)的效果,建立一个Ramp节点,通过Sampler info(信息采样节点)节点与V Ramp向连接。
把连接好的Ramp连到Blinn球的Ambient color 接口上。
最后把渲染好的放到合成软件里面去加头发。