效果图:
首先建立场景。一个多边形球PSPHERE1,一个多边形平面PPLANE1。还有做为粒子替代的五块用多边形球做成的碎石块。
在PSPHERE1的位置建立一个发射器。把喷射出粒子1用五块石头来替代它,选中五块碎石块再选粒子1,然后点击particle%26gt;Instancer,由发射器喷出的粒子就变成了碎石块。
粒子1的属性设置。
创建一个粒子。选中particle1,点击菜单particles%26gt;Emit From Object。这样particle1后面就带上了粒子,设置它的属性,选中test_particle2打开它的属性面板,进行编辑,使它成为烟雾状。粒子的渲染形状为Coud(s/w).分别对粒子的半径,透明度和白炽发光进行了Ramp处理。
对粒子1和2分别加场进行影响,对Particle1加了扰乱场1,用体积控制属性,对粒子的扰乱控制在在立方体内的范围内。另加重力场,使粒子最终下落。粒子2(test_particle2),加了扰乱场,在这个扰乱场的Y轴上给了一表达式来控制它,使它的影响随着时间的变化而上升。
在这里用到两个泛光灯和一个平行光。两个泛光灯的参数是基本一样的,第二灯没有设置阴影选项。泛光灯1在pSphere1r 顶端,另一个在垂直方向上移些,不要太远。在灯的强度上加了关键帧动画,使其亮度随着爆炸的而变化。颜色是亮桔黄色。平行光默认参数即可。
给psphere1加以隐藏的动画,粒子1(particle1)和平面(pplane1)建立碰撞。打开Dynamics Relationships 选中particle1,然后在右边选Collsons项,选pPlaneShape1,即可建立碰撞,这样粒子也就是替代的碎块会在平面上弹起而不是穿过,碰撞在粒子的属性面板下。选中粒子和平面后,点击particles%26gt;make collsons,碎石块在点模式下调点,也可以用Displacement节点。调好一个后,其它可以复制,并缩小,进行适当变化,使替代后的碎块有所区别。