3 个途径生成毛发。
1 用毛发图片 / 纹理做为表面 / 网格的 alpha 通道。
2 在物体表面 / 网格上植入毛发。
3 画一条曲线作为参照,来生成一束平行的曲线。
用参考曲线生成头发,表面实现头发的风格和动态模拟。
用一个 surface patch 作为头发,用给出的 (u,v) 值可以容易的得到点的 x ,y ,z 值。
9 x 9 个点构成的表面。
为每列 U 点创建曲线。
渲染效果
渲染是在 maya 3 , RenderMan Artist Tools 4.1 和它们的 SDKs 中制作。写了一个 MEL 脚本来得到并传递表面的 uv 数据到文件中,为了得到更好的性能,也用 Maya API 写了一个插件。
另外一个主要部分是用一个 RAT Slim "RIB generator" ( "f3dHair.slim" ) 生成。这个 rib 生成器把指定参数的点的数据用 rib 文件传递给渲染器 PRMan 。