效果图
用一个比较简单的场景。基本上就是一个球体、一个平面作为地面和十字架形状的模型。
确定VRay渲染器是否加载。点击Window→settings/Preferences→Plug-in Manager。
这时Maya的插件管理界面将会弹出来。下拉滚动条到最下面,确定Vrayformaya.mll被勾选上。
选择VRay渲染器。点击Render→Render Using→Vray。
开始设置需要的材质。点击Window→Rendering Editors→Hypershade。
创建一个标准的VRay材质,选中VRay Mtl,然后双击两下。新的材质将会弹出到右边的材质编辑器中。使用两种材质就可以了。
双击创建好的这个材质节点,弹出它的属性编辑面板。在这个属性面板中,进入到Reflection控制中,调节Reflection Color把它的滑动条向右拉到头。这样材质就会是完全反射,基本上相当于一面镜子。对于这个测试,其它的属性就保持默认即可。
调节完材质后,给物体应用它们,使用鼠标中键点击材质球不松,然后直接拖拽到物体上释放就可以了。把制作的镜面反射材质应用给球体,然后使用一个默认灰色材质给地面和十字架应用。
更改渲染设置,并添加HDRI了。执行Window→Rendering Editors→Render Settings。
使用enable Global Illumination(全局照明),使用HDRI进行工作的重要组成部分。切换到Indirect Illumination面板,确定第一个选项框中的GI勾选上。其它选项的设置保持默认就可以了,但是你要随时进行测试。
然后切换到Vray面板中并勾选上Override Environment。测试渲染一下,这个场景将会显示浅蓝色样子并不是一片漆黑。蓝色主要是来自GI texture的控制。需要添加HDRI的位置。
为HDRI创建一个材质。点击标记1位置的Texture。创建一个File texture来导入HDRI,但是它并不容易在列表中找到。为加快这一进程,可以在标记2处可以直接进行搜索查找。找到一个特定的贴图节点。做完这些后,点击一下标记3的位置的标签,显示到右边的材质器中了。
选择并点击新的File node,然后按照Ctrl+A回到属性编辑器中。出现之后,点击Image Name旁边的文件夹标签,浏览并选择HDRI贴图。
打开渲染设置窗口。然后就想给物体应用材质时一样,直接拖拽这个贴图文件到途中位置上释放。Maya将会自动的添加这张贴图纹理贴图。同样重复这样的方式,给反射和折射插槽添加进去。
可以在主窗口中看到图像。回到渲染器设置中,然后进入到Environment面板中,点击UV Placement。贴图使用的都是相同文件,改变其中一个等于改变了其它所有的贴图,如果使用了多张贴图则需要一一修改。
在属性编辑面板中,更改Vertical rotation,把0修改为90。
点击顶部菜单Render→Render Current Frame。
可以使用其它的HDRI进行测试。