效果图
基本模型
由于最初的模型身体部分是盖在衣服下面的,其结构也比较简单,因此需要完善一下,主要完善了肩膀,锁骨,胸锁乳突肌,胸部,腿的结构,调整了一下腰部和胯的曲线;当然,脸是修改的主要对象。
在第一帧给角色控制器k一个tpose的关键帧,在后面任意一帧摆pose,中间需要留一些帧数用来结算布料。
衣服模型
制作了一个大致差不多的衣服模型,然后把衣服模型转成ncloth,身体模型设置为被动刚体,结算一下衣服,其结算的结果稍有些瑕疵,最后需要导入zbrush里雕刻一下再返回maya。
头发模型
在角色和衣服模型做完后,就该做头发模型了,各种圆柱体,各种调形,还有各种复制,要摆出头发的造型,计划后面做毛发。
配饰模型
基本都是用poly捏的。
修补穿帮
接下来需要做一些修补,主要是衣服和身体之间的穿帮、衣服和首饰之间的穿帮。
把所有模型的绑定,修补,晶格,簇等耗费硬件资源的节点打断。
在角色模型做完后就是拆分uv。
身体uv拆分
衣服uv拆分
贴图绘制
接下来给模型绘制贴图。
模型一个默认的Lammbt材质,再打几盏光,添加一张Hdr,渲染参数开低一点测试一下灯光,渲染器VRay。
毛发制作
多边形生成曲线来引导毛发。
设置通道
提高材质、灯光的采样,提高渲染参数,再渲染正式大图。
渲染中
渲染结果
Nuke节点
调整效果