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Maya场景建模_Maya制作古罗马终极战场场景建模

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效果图

Maya制作古罗马终极战场场景建模

MAYA建立整个场景的主要工具,Photoshop合成渲染层,After effects添加一些像颗粒感,光色加强,和有叙事性的场景的感觉,Zdepth也提供了高层次的控制。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(1)

渲染通道

渲染主角时的用的分离渲染通道,分通道渲染能让得到在任何合成软件中都很容易调整色彩的文件。大场景更需要被分成容易整理的小块。

场景一建立好,就分别为灯光和摄像机建立一个文件夹。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(2)
Maya制作古罗马终极战场场景建模(3)

Blend Shapes

从3个基本的形状,通过Blend Shapes得到很多不错的面部表情。在动画中让这些形状从一个变成另一个就行。为角色做了这个Blend Shapes。

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渲染通道。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(5)

重复关联复制,做一些独立的片断,放到图片的底部,然后复制,再调整Rotate Y值,来得到连续的几何体。

确保每个几何体的pivot(轴)是指向正中的,并且在复制之前都贴了图。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(6)

创建老虎,使用MAYA 中的pait effects。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(7)

制作纹理。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(8)

人体皮肤的贴图用次表面反射来完成的。在mental ray 里material attributes下增强三个属性,记住scatter color 是基于要模拟的物体。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(9)

Scatter radius 和 scatter limit通常是基于场景有多大和灯光能传播多远的。根据实际的灯光来设置。

建立一个CV曲线,有一定数量的点来表现想要的角色。然后建立emitter发射器,从物体上发射。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(10)

一开始,按序选中角色,然后在particle->particle instancer,用默认的配置,点建立。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(11)

然后点timeline(时间线)中的play,来生成角色用例,只有相同的造型,在 particle attribute中用add new attribute per particle来改变一下。

用creation expression(表达式),就能用例生成随机的摆放位置了。

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Maya制作古罗马终极战场场景建模(13)

在实例中选custom index。custom index是用来告诉MAYA用给定了名字的实例名字来选择时,会随机选中实例。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(14)

在选custom index后,点play,它会让角色随机。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(15)

用dust particles灰尘来让画面看起来更有立体感,还为场边的火把添加了烟。

用sprites粒子和对它添加一些behavior控制的表达式和精确的调整,MAYA有一种默认的烟可使用。

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景深

在MAYA中制作Z景深,建立一个简单的Surface Shader(表面暗)材质然后将颜色调成立体白,然后把它赋给所有物体。在雾结点上,将颜色调成立体黑,选取消勾选Colour Based Transparency ,因为打开CBT,渲染器上就不会有雾了。

调节zdepth 值时仅通过Saturation Distance的调节就可以了,值越高,你越聚焦于该物体,值越低则反之。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(17)

合成:

将所有渲染成图在AE中合成。

Maya制作古罗马终极战场场景建模(18)
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