效果图
modeling(建模)
在maya里面用多边形建模方法做出来的。在硬表面建模方面用简单的模型先摆出设计稿中的大体形状,在建模的时候使用关联镜像复制。
对模型进行卡边和厚度挤压。最后在给模型增加细节,比如螺丝、结构线、网格、提示灯等。
texture(纹理贴图)
纹理贴图、法线贴图和位移贴图全部是在zbrush里面完成。这个角色主要有金属和外套两个材质。金属材质根据diffuse(漫反射)贴图创建了specular(高光)贴图(如图04),然后在新建一层制作金属划痕,改变颜色、亮度和混合模式。
对于外套材质有点像皮革和橡胶混合在一起的质感,用sss皮肤材质作为基本材质球。外套材质的法线贴图使用带有细小凹点的纹理,这样在接收光线的时候会像皮革一样。diffuse(漫反射)把一张杂点图和一张污迹图进行合并在手动用笔刷做了一些编辑。
lightning and rendering(灯光和渲染)
为了得到相对真实的照明效果,使用image base lighting(基于图片的照明技术ibl)作为模型的反射源和环境光照明,然后又创建了三盏亮度很高带有四次方衰减的面光源,两个体积光用来照亮盔甲上面的红色发光线,还有几个点光源用来照明盔甲上面的小装饰灯。
使用color management的gamma corrected(伽马校正)修复了一些色彩方面的问题,在摄像机上连接一个mia_exposure_simple (gamma = 2.2) 节点。
post-production(后期处理)
在photoshop中使用filter > sharpen > sharpen命令对作品执行锐化处理,锐化可以非常明显的对作品增加细节感。然后使用filters > lens correction命令模拟真实照片中的chromatic aberration(色差/色散)效果。
添加一些noise(杂色)效果和levels(色阶)校色处理。